놀이시간에 아동에게 관심 기울이기(엄마와의 상호적인 놀이) 자녀의 문제행동에 적절하게 대처하는 방법을 배우기 위해서는 ‘관심을 보이는 것’을 연습하는 것이 필요합니다.

관심을 보임으로 자녀의 행동을 고쳐 나가는 방법에 대해서 설명해 드릴 것입니다.

다음의 사항이 중요합니다.

1. 매일 30분 정도를 놀이하는 것이 좋습니다. 매일 자녀가 혼자서 놀이하는 시간을 알아내서 시간을 함께 활용하도록 합니다.

2. 다른 아이는 이 놀이 시간에 참석시켜서는 안됩니다. 다른 형제가 있는 경우에는 아빠나 다른 사람이 아이들을 돌보도록 하여 놀이 시간에 방해가 되지 않도록 하여야 합니다.

3. 아이가 놀이를 하는 적당한 시간이 되었을 때 자녀에게 “이제 놀이 시간이 되었구나. 오늘은 무엇을 할거니?”라고 묻습니다. 자녀가 놀이를 정하도록 합니다. 하지만 TV를 보는 것과 전자오락을 같이 하는 것은 놀이에서 제외하여야 합니다. 일정한 시간을 정하지 않은 경우라면 자녀가 혼자 놀고 있을 때에 다가가서 함께 놀이를 하도록 청합니다. 두 가지 경우 모두에서 어머니가 놀이를 통제하거나 지시하는 일이 없어야 합니다. 아동이 놀이를 정하도록 합니다.

4. 긴장하지 마십시오. 잠시동안 아동이 하는 놀이를 지켜본 후에 적당하다고 생각되는 때에 놀이에 참여합니다. 어머니가 화가 나 있을 때나 집안 일로 매우 바쁠 때, 꼭 집을 떠나야 할 일이 있을 때에는 놀이를 하지 않도록 합니다. 어머니가 다른 일을 하는 것에 대하여 마음을 쓰고 있을 때에 아동과 함께 놀이하는 것을 시도하는 것은 오히려 역효과를 낼 것입니다.

5. 자녀가 놀이하는 것을 지켜본 후에 아동이 하고 있는 것을 구연동화하듯이 이야기하기 시작합니다. 이러한 것은 자녀로 하여금 어머니가 아동이 하고 있는 것에 관심을 가지고 있다는 것을 나타내며, 동시에 아동의 반응을 유발하기 위한 방법입니다.

6. 자녀에게 명령을 하여서는 안됩니다. 이 점이 매우 중요합니다. 놀이의 흐름을 깨는 부적절한 질문을 하지 않아야 합니다. 또한 어떠한 지시나 명령을 하여서도 안됩니다. 이 시간은 자녀가 어머니와 함께 긴장을 풀고 놀이하는 것을 즐기는 시간이기 때문입니다.

7. 자녀에게 칭찬이나 인정하는 의미를 나타내는 말을 하도록 합니다. 과장되게 아첨을 하는 것이 아니라 정확하고 꾸밈없이 의사표현을 합니다. 예를 들어 “너와 함께 놀이를 하는 것이 정말 재미있구나”라든지 “우리 ♡♡가 이것을 정말 잘 만드는구나”등의 표현입니다.

8. 자녀가 놀이시간에도 잘못된 행동을 할 때에는 그냥 고개를 돌리고 잠시 동안 다른 곳을 보도록 합니다. 잘못된 행동이 계속될 때에도 아동에게 놀이시간이 끝났다고 말하고 방에서 나옵니다. 행동을 잘하게 되면 그때 다시 놀이를 계속하겠다는 것을 말합니다. 놀이시간동안 자녀가 매우 짜증을 내 거나 계속 말을 듣지 않을 때는 평소에 하던 방식(일관된 무관심)으로 아동의 행동을 다룹니다.

9. 매일 30분씩 자녀와 놀이를 하셔야 합니다. 어머니의 노력에 따라 아동의 행동도 그만큼 나아질 것입니다. 이것을 읽는 것은 쉽지만 실제로 실천하기는 그다지 쉽지 않은 일입니다. 놀이시간을 시작한 후 처음 몇 번 동안은 많은 어머니들이 지나치게 지시를 많이 한다든지 질문을 많이 하는 등의 실수를 합니다. 이러한 실수를 하는 것에 대해서 걱정하지 마십시오. 실수를 하였을 경우 다음 놀이시간에 더 적절하게 관심을 쏟을 수 있도록 노력하십시오. 일단 어머니가 적절하게 관심을 쏟기 시작하면 아동과 놀이를 같이하는 시 간을 보내는 것이 즐거운 일이 될 것입니다.

우리 아이 감성 키우는 놀이
아이들의 감성을 자극하는 것은 특별한 것이 아니다. 집에서 엄마와 나누는 교감과 간단한 놀이로도 아이의 감성은 한 뼘씩 자란다. 오감을 자극하는 감성놀이 플랜.


풍선 연주
풍선에 클립 2?3개를 넣고 다양한 크기로 불어 악기를 만들면 풍선 안에서 움직이는 클립을 볼 수 있다. 풍선을 흔들면 클립이 고무질에 부딪치며 내는 다양한 공명음이 들리고, 크기에 따라 소리가 다르게 들린다는 것을 알게 된다. 또한 흔들기의 강도에 따라 우박 떨어지는 소리, 소나기 소리 등 다양한 소리가 난다. 클립 대신 단추나 작은 초콜릿, 사탕 등을 넣어도 좋다.
난타 연주
집에 있는 생활용품을 이용해 난타 공연을 해보자. 숟가락, 냄비, 국자 등 주방용품을 이용하면 아이들이 쉽고 재밌게 즐길 수 있다. 이외에 빗자루, 청소기, 장난감 상자, 휴지통 등 가정에서 구할 수 있는 모든 생활용품을 악기로 활용할 수 있다.
소리 맞히기
쌀, 콩, 팥, 조 등을 병이나 플라스틱 통에 담아 마라카스를 만들어서 흔들면서 각각 무엇을 넣고 흔드는 소리인지 맞혀본다. 가는 소리부터 투박한 소리까지 다양한 소리를 만들고 음악에 맞춰 엄마와 함께 연주해도 좋다.
장난감 연주
장난감을 이용하면 다양한 소리를 들려줄 수 있다. 레고 같은 플라스틱 장난감이나 원목 장난감을 연필, 빗, 젓가락 등 다양한 도구로 두드리거나 긁어서 소리를 내보자. 일정한 리듬으로 장난감을 치거나, 길고 짧은 리듬을 번갈아가며 들려주면 더욱 좋다.
녹음하기
동요나 만화 주제곡 부르는 소리를 녹음하여 들려주거나, 의성어나 의태어를 흉내 내는 소리를 녹음하여 누가 더 잘 표현했나 들으면 아이들이 무척 즐거워한다. 녹음된 자신의 목소리를 들으면서 새로운 경험을 할 수 있고, 자신의 목소리에 흥미를 갖고 다양한 소리를 내는 데 자신감을 갖는다.


쌀 그림 그리기
쉽게 구할 수 있는 쌀로 그림을 그린다. 검은색 도화지 위에 아이와 함께 물풀로 그림을 그리고 그 위에 쌀을 뿌린 다음 털어낸다. 아이는 그림 위로 쌀이 흩어지는 모습과 풀에 붙은 그림으로 변화하는 모습 등을 관찰하면서 무척 흥미 있어 한다.
얼음 물감 만들기
물에 물감을 농도 짙게 풀어서 종이컵과 우유팩에 넣어 얼린다. 종이컵과 팩을 비비면서 안에 있는 얼음을 빼내어 아이와 함께 얼음의 모양과 색깔을 관찰한다. 얼음으로 그림을 그리고 물감이 녹으면서 자연스럽게 색이 섞이는 모습을 관찰하자. 물감과 물의 양에 따른 농도의 변화를 알 수 있고, 얼음이 녹으면서 두 가지 이상의 색이 서로 섞이는 과정을 서서히 관찰할 수 있어 아이들이 신기해한다.
실물 크기 아이 그림 그리기
아이들은 자신의 몸에 호기심이 많아서 몸을 그려주면 아주 신기해하고 좋아한다. 커다란 전지를 바닥에 깔고 아이를 큰 대(大) 자로 눕게 한 후 아이의 몸을 따라 그려준다. 자신의 모습을 그린 전지에 아이가 좋아하는 옷을 그려 입히고 머리도 꾸며보자. 눈, 코, 입은 아빠에게 그려달라고 하면 아이들은 무척 좋아한다. 아빠와 엄마가 만들어준 그림을 보면서 ‘나’에 대한 개념도 심어줄 수 있다.
모양 찍어내기
아이 방 한쪽 벽에 색지를 여러 장 붙인다. 두꺼운 도화지에 여러 가지 모양을 그린 뒤 오려내어 모양틀을 만든다. 오려낸 조각에 고리모양 손잡이를 달아 찍기틀를 만들어 모양 찍기를 해보자. 다양한 물감을 접시에 풀어놓고 모양틀에 물감을 묻혀 벽에 붙인 색지에 찍거나, 찍기틀을 색지에 대고 그 위에 물감 묻힌 스펀지를 두드린 다음 떼어낸다. 벽에 붙인 색지에 찍힌 모양을 관찰하며 음각, 양각의 개념을 이해할 수 있다.
색깔 비눗방울놀이
비눗물에 물감을 섞어 불어보게 하자. 다양한 색을 경험하기 위해서 색색의 비눗방울을 도화지로 받아보면 재밌게 관찰할 수 있다. 도화지에 비눗방울이 떨어지면 색과 모양을 관찰해보고, 비눗물에 빨대를 꽂은 채 불어서 비눗방울이 컵 위로 부글부글 올라오게 한 후 도화지로 덮어 모양을 찍어도 재미있다.


사물 비교하기
집에 있는 여러 가지 사물들을 특징별로 나눠 분류하고 측정한다. 예를 들어 다양한 크기와 두께의 책을 준비하여 큰 것과 작은 것으로 나누어보거나, 두께가 두껍고 얇은 것, 무게가 무겁고 가벼운 것, 표지가 딱딱하고 부드러운 것 등으로 나눠본다. 옷, 신발, 모자, 비누, 칫솔 등 여러 가지 모양과 크기의 사물을 찾아 아이들이 다양한 차이점을 알아보게 하자.
신문지놀이
가장 손쉽게 집에서 할 수 있는 놀이 중 하나. 단순히 찢기와 구기기만이 아니라 찢어놓은 신문지 위에서 뒹굴기, 신문지 조각 뿌리기 등 다양한 놀이를 즐길 수 있다. 엄마 아빠와 팀을 이뤄 가위바위보를 하여 진 팀이 신문지를 접어가며 살아남기 놀이를 하면 아이들은 까르르 웃으며 재밌어 한다.
다양한 재료를 장난감 삼아 놀이하기
바스락거리는 소리와 부드러운 재질로 아이들의 호기심을 자극하는 비닐장갑. 비닐장갑을 비빈 후 동그랗게 구겨 아이 손에 쥐어주면 아이도 만지작거리며 바스락거리는 소리를 체험하게 한다. 또한 비닐장갑을 풍선 불듯 불어서 손 모양이 되었다 사라지는 모습을 반복해서 보여주다가 세게 불어 뻥 터뜨리면 아이들은 그 소리에 재미있어 한다. 쿠킹포일을 구기거나 뭉쳐서 다양한 모양을 만들어보는 것도 좋다.
셀로판지 놀이
빛을 잘 투과하는 셀로판지의 성질을 이용하여 놀이를 해보자. 우선 거실 유리문에 커튼을 쳐서 빛이 들어오는 부분을 절반 정도 제한한다. 스테인드글라스처럼 검은 테이프를 자유자재로 붙여 틀을 만든다. 검은 색지에 모양을 그려서 오려 붙이면 더욱 예쁘다. 유리문에 분무기로 물을 뿌린 뒤 여러 가지 색깔의 셀로판지를 다양하게 오려서 붙이면 거실 안에서 스테인드글라스를 통해 들어오는 색깔과 빛을 감상할 수 있다.
휴지놀이
욕실 벽에 휴지를 길게 늘어뜨리고 테이프로 고정한 다음 3~4개의 분무기에 각각 다른 색 물감을 풀어서 뿌린다. 휴지에 나타난 색과 모양을 관찰해보자. 관찰한 색 휴지를 모아 휴지죽을 만들어 욕실 벽에 던지면서 퍼진 모양을 관찰하고 신나게 놀면 스트레스가 해소된다.


페트병 볼링
작은 생수병에 물을 정도 채워 볼링핀을 만든다. 볼링핀을 조르르 세워놓고 공으로 쓰러뜨리는 놀이를 해보자. 생수병에 동물이나 꽃, 야채, 과일 등을 오려 붙인 뒤 아이에게 ‘강아지를 쓰러뜨리자’. ‘수박을 맞춰보자’ 등 미션을 주면 사물에 대해 인지력과 집중력가 향상된다.
징검다리
방석이나 신문지 등을 이용하여 징검다리놀이를 해본다. 일정한 거리를 정해 제한된 수의 징검다리 재료를 가지고 누가 먼저 도착하는지 시합을 해보자. 방석 2개를 이용해 거실에서부터 주방까지 방석 하나를 던지고 발을 옮긴 뒤 바닥의 방석을 주워서 던진 후 다시 발을 옮긴다. 이렇게 반복하다 보면 너무 멀리 던지면 다시 주을 수 없기 때문에 적당한 위치에 던져야 한다는 점을 깨닫는다. 찢어지는 것만 조심한다면 가벼운 신문지를 이용해도 좋다.
리본체조
빨대나 나무젓가락에 두꺼운 리본을 붙여 리본체조를 해본다. 체조선수들처럼 돌리고 던지는 동작을 엄마가 먼저 시범 보이면 아이는 신기해하며 따라 할 것이다. 여러 개의 리본을 만들어 양손에 하나씩 잡고 음악에 맞춰 아빠 앞에서 엄마와 함께 리본체조 공연을 하는 것도 재미있다.
베개놀이
베개 샌드백을 만들어 권투를 해보자. 우선 베개를 배와 등에 하나씩 대고 끈으로 묶어준다. 머리와 허리 아래는 때리지 말고 베개만 공격할 수 있다는 규칙을 정하자. 아이는 적당히 피하고 맞으면서 순발력을 키우게 된다.
거꾸로 놀이
모든 동작을 거꾸로 해보는 놀이. 걷는 것, 옷 입는 것, 머리 빗는 것, 뛰는 것, 앉는 것 등 모두 가능하다. 거꾸로 하는 놀이를 통해 평소 쉽게 했던 동작을 거꾸로 진행하면 어떻게 변화하는지 경험함은 물론 평소 사용하지 않던 근육까지 움직임으로써 대근육 및 소근육 발달에 도움이 된다.

진행_한보미ㆍ지은경 기자
자료제공_베스트베이비





출처 : 행복이네마을
글쓴이 : 아줌마 원글보기
메모 :
장애유아의 자유놀이 참여
PICD  2009-04-20   [130]

1. 자유놀이 시간에 장애유아가 가질 수 있는 어려움


장애유아의 경우 구조화되지 않은 유아 주도 놀이에 특별히 어려움을 가질 수 있다.적어도 처음에는 다음과 같은 이유로 장애유아들은 자유놀이 동안 자주 도움을 필요로 한다.
-놀잇감과 자료에 친숙하지 않을 수도 있고, 이것을 가지고 무엇을 해야 할지 전혀 모를수도 있다.
-선택해야 할 놀잇감이 너무 많아 압도당할 수도 있다.
-과제 지속성이 낮다.
-쉽게 산만해지고 집중하는데 어려움을 가지고 있다.
-자유놀이 시간에 많은 유아들이 시끄럽게 떠드는 소리가 장애유아에게는 커다란 스트레스가 될 수 있다.
-교실에서 자신의 흥미에 맞는 놀잇감이나 자료들을 발견하지 못할 수 있는데, 이는 놀잇감들이 장애유아에게 발달적으로 적합하지 않기 때문이다.
-시행착오적 탐색을 할 능력을 가지고 있지 않을 수도 있다.
-교실에서 각기 다른 놀잇감들로 예측할 수 없는 놀이를 하는 너무 많은 수의 또래 유아들이 자기 가까이 있는 것에 대하여 두려움을 느낄 수 있다.

 

2. 자유놀이에서 학습을 돕는 특별한 기회


1) 자기 주도적 탐색 기회
유아가 자기 스스로 흥미로운 것들을 발견하고, 문제를 해결할 수 있다고 느끼는 것은 매우 중요하다. 많은 장애유아들은 이와 같은 중요한 인지 과정을 처리해 나가기 위해 도움을 받아야만 한다.
예)...몬손 선생님은 제이슨 옆에 앉아서 그에게 작은 카세트 라디오를 보여주었다. 그리고는 '나는 이것을 어떻게 켜는지 잘 몰라'라고 말하였다. 몬손 선생님은 카세트를 흔들어 보이고는, 제이슨에게도 흔들어 보라고 격려했다. 그리고 버튼처럼 생긴 어떤 것을 누른 후에 다시 제이슨에게도 그것을 눌러 보게 하였다. 선생님은 카세트 라디오에서 무슨 소리가 나올 때까지 계속 해서 켜기/끄기 버튼을 돌렸다. '오, 이렇게 켜고 끄면 되는구나!' 몬손 선생님은 카세트 라디오를 끈 후에 제이슨에게 건네주었다. 제이슨은 즉시 켜기를 누른 다음 다시 끄기를 눌렀다...

 

2) 유아에게 놀잇감 사용법 지도
장애유아들은 다른 유아들과 함께 놀이하는 능력이 부족한데, 이는 장애유아들이 특별한 놀잇감을 가지고 노는 법을 모르기 때문이다. 자유 놀이를 하는 동안 교사는 특별한 기술들을 직접적으로 가르칠 수 있다. 이러한 교사의 지도를 통해 유아 혼자서도 놀이를 할 수 있거나 다른 유아들과의 놀이에 참여할 수 있는 가능성을 높일 수 있다.


3) 일대일 상호작용의 기회
장애유아는 일반적으로 쉽게 동기 유발이 되지 않을 수 있다. 따라서 유아가 현재 한 활동에 참여하고 있으며, 그 활동에서 유아의 진보와 학습을 지원하기 원한다면, 유아의 관심을 다른 활동으로 돌리도록 시도하기보다는 유아의 주도를 따르면서 그가 현재 흥미를 느끼는 것을 중심으로 교사가 지도하는 것이 중요하다. 유아를 관찰함으로써 유아가 현재 수준보다 조금 높은 수준에서의 과제를 수행하기 위해 필요로 하는 지원의 종류를 결정할 수 있다. 이것이 바로 '비계'이다.

4) 언어기술의 발달
어휘, 개념, 문장구조를 가르치기 위한 특별한 언어 입력 전략들은 유아의 의사소통 발달을 크게 증진시킬 수 있다. 자유놀이를 하는 동안 일대일 혹은 소집단 상호작용은 유아에게 적합한 언어 입력을 제공할 수 있는 이상적인 기회를 제공한다. 유아가 관심을 보이는 것과 관련된 핵심단어와 구 사용하기, 이러한 핵심단어들 반복하기, 유아 자신이 말한 단어 확장하기가 매우 중요한 전략들이다.

 

5) 부모에게 상호작용과 교수 전략 시범
만일 부모가 유아교육기관을 방문하거나 자녀들과 함께 교실에 있다면, 자유놀이에서 배울 수 있는 유아의 기회를 증진시키기 위해 어떻게 비계를 설정하고, 어떻게 유아 주도를 따르고, 어떻게 언어를 사용하는가를 부모에게 시범 보이는 기회가 될 수 있다.

6) 또래 유아와의 놀이 격려-또래 상호작용을 격려하는 전략들
-여러 명보다 한 명의 또래와 상호작용 시작하기 : 만일 장애유아가 특별히 어떤 또래를 좋아한다면 그 또래가 놀이 파트너가 되도록 격려한다. 그리고 점차적으로 또래 수를 증가시킨다.
-병행놀이로 시작하기 : 장애유아가 또래가 자기 옆에 있는 것을 거부한다면 또래와 직접적인 상호작용을 하는 놀이보다는 병행놀이에 또래가 참여하는 것으로부터 시작한다. 그리고 또래를 장애유아로부터 어느 정도 떨어져 있게 한다.
-유아가 이미 참여하고 있는 활동에 또래 참여시키기 : 장애유아가 이미 하고 있는 활동에 관심을 보이는 또래에게 참여하라고 초대한다.
-상호작용이나 협동을 필요로 하는 단순한 활동들 선택하기 : 공 잡기와 공 던지기가 가장 좋은 놀이다. 또한 협동을 요구하는 좋은 활동으로 성공 가능성이 있는 것은 무거운 것 운반하기나 탈 것 함께 타기이다.

7) 유아가 소란스러움을 인내하도록 지원
장애유아들은 교실에 다른 또래 유아들이 많이 있을 경우 매우 힘들어 할 수 있다. 또한 장애유아들은 다른 또래들이 자기 옆에 가까이 있는 것에 대해서도 위협감을 느끼곤 한다. 다음의 전략들은 이들에게 도움이 될 수 있을 것이다.
-조용한 영역 마련하기 : 도서 영역처럼 어느 정도 칸막이로 둘러싸여진 공간이어야 하며, 비교적 조용하고 한 번에 두세 명의 유아들만 들어올 수 있는 곳이어야 한다. 유아가 소음이나 활동 떄문에 압도당하는 느낌을 가지거나 스트레스를 느낄 때면 이 조용한 환경에서 지낼 수 있게 한다.
-놀이 파트너 수와 접근을 점진적으로 늘이기 : 유아의 물리적 자기구역 안에서 한 번에 한 명의 놀이 파트너와 놀게 하고, 점진적으로 유아의 수를 증가시켜 감으로써 인내력을 발달시켜 갈 수 있다.
-넓고 개방된 공간 피하기 : 넓고 개방된 공간에 있는 것에 대해 특별히 어려움을 가질 수 있으므로 적어도 선반과 같은 부분적 경계나 칸막이가 있는 영역 안에서 좀 더 편안하게 놀이할 수 있을 것이다.
-완충 공간 마련하기 : 예를 들어, 유아를 자신이 좋아하는 수건이나 담요 위에 앉게 해야 한다. 장애유아가 허락하지 않는 한 다른 유아들은 담요 안에 앉거나 가장자리를 건너가지 말아야 한다는 것을 알려 준다.


 

출처 : M.Diane Klein 외/유수옥 외 옮김/장애유아 통합교육 전략/ 창지사(2006) 

 

 

아이소리넷

출처 : 발달장애(자폐) 정보나눔터
글쓴이 : 소다미엄마 원글보기
메모 :

<자료출처: 청명초등학교>

http://www.cmschool.es.kr/bbs/zboard.php?id=data2&page=3&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=91

 

 

 http://www.cmschool.es.kr/bbs/data/data2/모둠놀이_100가지.hwp

 

<모둠 놀이>


1. 모둠 활동의 필요성

  한 학급 문화는 학급 전체 어린이가 함께 만들 때 참된 의미가 있을 것이다. 그러나 아직도 현존하는 과밀학급, 과대학급의 여건에서 어린이 각자가 민주적이고 자율적이며 즐거운 학급 문화를 만드는 데 자발성을 갖기 힘든 형편이다.    이러한 문제 해결의 하나로 제기되어 온 것이 모둠 활동이다. 즉 학급 전체 어린이를 6~8명 정도로 모듬을 나누고, 각자의 모둠 내에서 여러 가지 활동을 하면서 작은 조직에서부터 주체적으로 활동하는 방법과 모둠원 사이에서 의견을 수렴해 나가는 과정을 배울 수 있으며 공동체 생활의 기쁨과 협동심도 기를 수 있다.


2. 놀이와 모둠 활동

  우리의 전래 놀이는 대부분 패를 나누어 하는 놀이가 많다. 물론, 혼자서 하는 놀이도 있고 둘씩 짝을 지어 하는 놀이도 있지만 농경 문화에 바탕을 둔 우리의 놀이는 패를 나누어 하는 놀이가 상당 부분 차지하고 있다.

  패 놀이 속에 담긴 중요한 정신은 공동체 의식이다.  예전의 ‘줄다리기’만 해도 어느 한 패가 줄을 당기는 힘이 모자라는 듯하면 힘이 센 편이 일부러 힘을 늦추어 어느 쪽으로도 치우치지 않도록 힘의 조화를 이루게 하였다. 조화된 힘의 세계에서는 승부에 집착할 까닭이 없다.

  이러한 놀이의 정신은 모둠 활동에서 반드시 필요하다. 나만 좋으면 되지, 나 하나쯤이야 하는 이기적이고 개인적인 생각을 버리고 집단적인 사고를 갖게 하는 것이 바로 놀이이다.

  모둠 활동으로 공동 연구나 창작에 중심을 둘 수도 있다. 그러나 이러한 활동도 기본적으로 서로간의 마음의 교류가 이루어져야 큰 성과를 거둘 수 있다. 어린이 세계에서 친한 친구라면 놀이 친구이다. 어른이 되어서도 어릴 적 기억이 나는 친구라면 놀이 친구가 아닌가? 

  모듬 활동에 활력을 불어넣을 수 있고 집단 속에서 자신을 발견할 수 있는 기회를 제공하는 것이 바로 놀이이다.


3. 모둠 놀이의 종류

가. 모둠끼리 놀이 : 모둠원끼리 한 가지 놀이를 하는 경우

나. 모둠 대항 놀이 : 두 모둠씩 짝이 되어 승패를 가르는 놀이

다. 전체 모둠 놀이 : 각 모둠이 동시에 한 가지 놀이를 함께 하는 경우

 

4. 모둠 나누기

  모둠을 나누는 방법은 여러 가지가 있겠으나 놀이를 위한 모둠 편성은 각 모둠이 남녀, 신체 활동 능력, 성격 등이 골고루 안배가 되는 것이 좋다. 물론 시간이 지나면 자연스럽게 모둠원끼리 단합하는 마음이 생기겠으나 처음부터 너무 다른 모둠에 위축되지 않게 고려하는 것이 바람직하다.

  모둠원의 수는 놀이 종류, 장소, 흥미도에 따라 다르겠으나 대체로 6~8명이 바람직하다.


5. 모둠 활동 실제

  가. 모둠 이름 정하기 : 우리 모둠이 같이 있을 동안 중점적으로 활동할 내용이나 모둠의 특성을 잘 나타낼 수 있는 이름을 정한다.

  나. 모둠 노래 정하기 : 고학년은 직접 노래를 지어보는 것도 좋고 저, 중학년은 알고 있는 곡에 노래 가사를 바꾸어 부르는 방법이 적당하다. 모둠 이름과 특성을 담아낼 수 있는 노래 가사를 만들면 좋다. 여기에 어울리는 율동까지 함께 만들면 그 과정 속에서 금방 친해진다.

  다. 모둠 구호 정하기 : 구호는 놀이 활동 전후에 함께 외칠 수 있는 간단하고 짤막한 말로 정한다.

  라. 모둠 역할, 규칙 정하기 : 모둠원 사이의 놀이를 하면서 역할이라면 놀이마다 다르겠지만 놀잇감 운반이나 정리, 공격, 수비 정하는 일, 놀이판 그리기, 가위바위보와 같이 놀이 시 자주 일어나는 일을 분담하는 것이다. 이 역할은 고정하기 보다는 모둠 협의를 통해 돌아가면서 하도록 한다.

  모둠 규칙은 일상적인 모둠 활동의 규칙에 보태어 놀이 시 우리 모듬이 지켜야 할 일 등을 정한다. 예) 놀이 중간에 협의(작전)를 할 때 남의 의견을 끊지 않는다, 개인의 잘못을 묻지 않는다, 놀이에 지더라도 마지막엔 구호를 함께 외친다 등.....



 

 

 

 

자, 이제 모둠이 만들어졌나요?  그러면,  모둠 놀이를 하나씩 함께 해봅시다. 놀이 점수판을 만들면 서로 경쟁을 해서 다투는 경우도 있지만 적극적인 참여를 유도할 수 있습니다.

  위에 모둠 놀이 종류에 따라 모둠끼리 놀이는 (끼)로, 모둠 대항 놀이는 (대)로, 전체 모둠 놀이는 (전)으로 표시하도록 하겠습니다.

 




<모둠 놀이 100가지 목록>

 

3월

4월

5월

6월

7월

1

피라밋 쌓기

귓속말 잇기

깡통 뒤집기

여러가지빙고놀이

거꾸로 차몰기

2

돼지씨름

제기차기

투호 놀이

깡통 쓰러뜨리기

풍선 터뜨리기

3

신문글자찾기

알쏭달쏭 말넣기

공동묘지,으악

스테레오 놀이

인간 윷놀이

4

속담알아맞추기

더불어사는 세상

미니 볼링

반전하기

지우개 망차기

5

노래 이어부르기

림보놀이

징검다리

콩줍기

사투리문장만들기

6

생산공장 놀이

다리수 줄이기

인간보물찾기

팔짱끼고 줄밟기

거머리 뒤집기

7

들은대로그리기

소지품 잇기

미니 올림픽

굴비 엮기

매쓰 매직 믹스

8

안이 더 좋아

그림 맞추기

기억력 테스트

점점 좁게

공기놀이

9

같은 모양 찾기

차례로 전달하기

지우개 땅따먹기

자리 바꾸기

딱지치기

10

목걸이 전달하기

산가지 떼어내기

샅치기 놀이

4박자 놀이

글짓기 놀이

 

 

9월

10월

11월

12월

2월

1

동작 전달하기

등판 글씨쓰기

수수께끼

007 빵

고진감래

2

스무고개(1)

디비디비딥

분장하기

야구 놀이

전달 놀이

3

암호 찾기

킴스 놀이

아이엠 그라운드

파도타기

엄지 세워 때리기

4

발 묶고 달리기

보물 찾기

말뚝박기(말타기)

다리셈 놀이

가마타기

5

포수놀이

칠교놀이

멍멍이 박수

신발 뺏기

왕대포

6

앉은뱅이술래잡기

용호쌍륙

수학박사

왕자와거지(묵찌빠)

낱말 맞추기

7

산가지 따먹기

여러가지말놀이

이구동성

원형 줄다리기

그림자 놀이

8

우리집에 왜왔니?

고․백․점프

수염떼기

친구 이름 3행시

물머금고숨오래참기

9

동전 돌리기

도둑잡기

발바닥놀이

모둠 대표자 놀이

옷 많이 입기

10

청어 엮기, 풀기

스무고개(2)

깃대쓰러뜨리기

통나무 굴리기

좋아놀이


(끼) 모둠끼리 놀이 : 모둠원끼리 한 가지 놀이를 하는 경우

(대) 모둠 대항 놀이 : 두 모둠씩 짝이 되어 승패를 가르는 놀이

(전) 전체 모둠 놀이 : 각 모둠이 동시에 한 가지 놀이를 함께 하는 경우



6. 모둠 놀이 100가지

1. 피라밋 쌓기 - (대),(전)


모둠 이름도 정해졌고 각 모둠 노래도 들어보았습니다.

이제, 한 모둠씩 나와서 힘차게 구호를 외친 후 피라밋 쌓기 놀이를 해보도록 하겠습니다.

어느 모둠이 가장 빠른 시간에 3층 피라밋을 쌓는가 알아보겠습니다.

3층 피라밋을 쌓은 후 쓰러지지 않고 가장 위에 있는 사람이 두 손을 들고 ‘만세!’를 외치면 됩니다.

시간은 선생님이 재도록 하겠습니다.

잠깐, 시작하기 전에 피라밋 1, 2, 3층에 누가 있을지 어떤 방법으로 할지 협의할 시간을 드리겠습니다.

협의 시간은 5분!  빨리 쌓기 위해서는 옆사람과 어깨를 바짝 붙여야겠지요. 그리고 모두 무릎을 완전히 굽히는 것이 좋습니다.

의논을 다 했으면 1모둠부터 시작!



2. 돼지 씨름 - (끼), (대)

교실에서는 모래판이 없어 씨름하기가 힘듭니다. 오늘은 우리가 교실에서도 할 수 있는 씨름놀이를 해보도록 하겠습니다.

이름은 돼지씨름!  그러면, 우선 우리가 돼지가 되어야겠죠?

먼저, 책상을 모두 뒤로 밀고 쪼그려 앉으세요.

쪼그려 앉은 채 두 팔을 허벅지와 종아리 사이에 뒤로 넣어  왼손은 오른쪽 발목을, 오른손은 왼쪽 발목을 잡으세요. 혹시 엇갈려서 발목이 잡히지 않는 사람(뚱뚱하거나 배 나온 사람)은 엇갈리지 않아도 됩니다.

발목을 잡은 채 모둠발로 뛰면서 엉덩이로 상대를 밀어 쓰러뜨리거나 발목에 잡은 손을 놓게 하면 이깁니다.

그런데, 엉덩이를 높이 들거나 두 발을 따로 움직여 걸으면 안 됩니다.

먼저, 각 모둠끼리 하겠습니다. 모둠에서 누가 가장 오래 남아있나 겨뤄보세요.

다음은 두 모둠씩 나와 어느 모둠이 이기나 해보겠습니다. 최후에 남은 사람이 있는 모둠이 이기는 것입니다.


3. 신문 글자 찾기 - (전)

준비되었나요?  모둠마다 신문지 1장, 칼 1개, 풀 1개, 흰 종이 1장

선생님이 칠판에 쓰는 글자를 빨리 찾는 모둠이 이기는 겁니다.

신문에서 빨리 찾아 칼로 오린 후 흰 종이에 풀로 붙여서 모둠장이 선생님 앞에 갖고 오면 이깁니다. ‘콩’

이번에는 아까보다 조금 긴 문장을 적겠습니다. 빨리 찾아보세요. 글자 크기는 달라도 됩니다. 혼자 찾으면 다른 모둠보다 늦겠죠? 신문을 잘라서 함께 찾는 것도 좋은 방법일 겁니다. ‘우리 모둠 만세!’

‘선생님! 우리 신문에는 아무리 찾아도 ○글자가 없는데요?’ - ‘그래요, 그러면 다른 모둠과 한 글자씩 교환해도 됩니다.’


4. 속담 알아 맞추기(무언극) - (전)

선생님이 쪽지 1장씩을 각 모둠에 주겠습니다.

먼저 맨 위에 모둠 이름을 쓰고 그 아래에 모둠원끼리 의논해서 알고 있는 속담을 5개씩 적으세요. 먼저 적어 온 모둠에게 100점을 드리겠습니다.

(각 모둠의 쪽지를 걷은 후) 모둠에서 한 명이 나와 자기 모둠원에게 절대로 말을 하지 않고 손짓이나 표정, 몸짓으로 선생님이 보여주는 속담을 설명하는 겁니다.

주어진 시간은 30초이고, 30초가 지나면 다른 모둠에게도 기회가 주어집니다.

(교사는 모둠 대표가 나오면 다른 모둠이 적은 쪽지 중에서 한 가지 속담을 골라 보여준다)

마찬가지로 맞춘 모둠에게 100점을 드리겠습니다.


5. 노래 이어부르기 - (전)

모둠별로 노래를 이어서 불러보도록 합시다.

순서가 되었는데 못 부르거나 이미 부른 노래를 부른 모둠은 감점 -100점입니다.

먼저, 노래 첫 가사가 ‘ㅇ’으로 시작하는 노래를 불러볼까요?

예를 둘어 ‘아리랑, 아리랑, 아라리요.....’, ‘아빠하고 나하고 만든 꽃밭에.....’, ‘우리의 소원은 통일.....’와 같은 노래입니다. 선생님이 예로 든 것은 하지 마세요!

(교사는 노래 중간에 ‘다음 모둠!’을 외쳐준다. 아이들이 좋아하는 노래는 계속 불러도 되고요.)

이번에는 ‘ㅂ’자로 시작되는 노래입니다.

다음에는 따뜻한 봄도 되었으니 ‘봄’ 노래를 이어서 불러볼까요? 봄을 상징하는 노래라면 어떤 것도 됩니다. (개나리, 진달래, 봄바람, 봄비 등)


6. 생산공장 놀이 - (전)

공장에서는 여러 가지 물건을 만들죠? 

오늘은 우리 모둠이 하나씩 공장이 되는 겁니다.

선생님은 여러분의 공장에 주문을 하겠습니다.

주문한 물건을 모둠 대표가 선생님께(교탁 위에) 빨리 갖다 주세요. 빨리 갖다 준 모둠에게 점수 100점을 드리겠습니다.

준비됐나요?  먼저, 혁대 1개!

다음은 검정 양말 2개!, 런닝 1장! 고무밴드 1개!, 콧털 3개(이건 심한가?)


7. 들은대로 그리기 - (전)

다른 사람에게 말을 잘 하는 것도 중요하지만 말을 잘 듣는 것도 중요합니다.(교사는 미리 그림 몇 장을 준비해둔다) 선생님이 설명하는 것을 그림으로 그려보세요.(교사는 미리 준비한 그림을 하나 하나 자세히 설명한다.)

모두 다 그렸나요? 선생님이 설명한 그림은 바로 이것입니다. 누가 가장 비슷하게 그렸나요?

같은 방법으로 모둠끼리 시합을 해보겠습니다.

각 모둠에서 설명을 자신있게 할 수 있는 모둠 대표 1명을 뽑아 앞으로 나오세요.

(교사는 그림 1장을 약 1분 정도 보여준다) 그림을 잘 보고 자기 모둠으로 돌아가서 자기가 본 그림을 모둠원들에게 설명해주고, 모둠원들은 들은대로 그리는 겁니다.(약 5분 정도)

모두 그렸으면 모둠원끼리 한 번 비교해 보세요. 모두 다르죠?

모둠 대표는 아까 보았던 그림과 가장 비슷한 그림을 골라 선생님께 갖고 나오세요.

(놀이 후)모둠 대표 중에 이 놀이를 하면서 느꼈던 점을 말해 봅시다. 또, 모둠 대표의 설명을 듣고 그린 사람 중에 느낀 점이 있는 사람도 말해 봅시다.


8. 안이 더 좋아 - (대)

(책상을 뒤로 모두 민 후) 오늘은 ‘안이 더 좋아’ 놀이를 해봅시다. 추울 때는 집밖보다는 집안이 더 좋죠?

먼저 1모둠과 2모둠 나오세요. 그리고 원을 만드세요.

다음에는 각 모둠에서 대표를 뽑아보세요. 이 대표는 상대편 모둠 ‘안’으로 들어가는 겁니다. 따라서 나머지 사람들은 상대편 대표가 우리 모둠 ‘안’으로 들어오지 못하도록 막아야겠죠?

잘 막으려면 옆 사람과 팔짱을 끼는 것이 좋을 겁니다. 옆 사람과의 사이에 틈이 있으면 쉽게 들어갈테니까요.

먼저 대표가 상대편 ‘안’으로 들어간 모둠이 이깁니다.

준비되었으면 각 모둠 대표는 상대편 안으로 출발!


9. 같은 모양 맞추기 - (끼)

두꺼운 도화지, 칼, 자가 준비되었나요?

모두 가로 7cm, 세로 7cm 정사각형을 6장(3쌍)씩 만들어 봅시다.

6장(3쌍)이 준비되었으면 흰쪽(두꺼운 도화지 앞쪽)에 그림을 그리는 데 똑같은 그림을 두 장씩 그립시다. 그림 내용은 어떤 것도 좋습니다.

,

,

각자 만든 카드를 모두 모으면 몇 장이나 되나요?

이제 카드를 잘 섞은 후 뒤집어서 각 모둠 한 가운데 흩어 놓도록 합시다.

그리고 가위바위보를 해서 순서를 정하세요.

순서를 정했으면 1등부터 카드 2장을 동시에 뒤집어 앞면이 보이게 놓습니다. 만약에 같은 그림이 나오면 가져가고 또 한 번 합니다.

다른 그림이 나오면 다음 사람이 합니다. 이 때 나머지 사람이 잘 볼 수 있게 펴 주어야 합니다.

쪽지가 모두 없어졌을 때 가장 많이 가져간 사람이 이깁니다.

내일은 두꺼운 도화지 대신에 우리가 매일 먹는 우유팩의 네 면을 이용해 그림 카드를 만들어 보도록 합시다.

그러면, 누가 가장 그림 기억을 잘 하나 알아보도록 할까요? 준비된 모둠부터 시작하세요. !


10. 목걸이 전달하기 - (대)

색종이와 가위, 풀이 준비되었나요?

색종이로 고리를 만들어 연결해봅시다. 모둠끼리 다같이 힘을 합쳐 지름이 1m정도 되는 목걸이를 만들어봅시다. 빨리 만든 모둠에게 점수 100점!

(목걸이가 모두 완성되면) 먼저, 1모듬과 2모듬 모두 앞으로 나와서 모둠끼리 한 줄로 서세요.

그리고 맨 앞사람이 목에 조금 전에 만든 목걸이를 겁니다.

선생님이 시작 신호를 하면 두 번째 사람에게 손을 쓰지 않고 전달하는 겁니다.

이런 식으로 맨 뒷사람까지 한 후 다시 앞으로 전달하는 겁니다.

가장 빨리 전달한 모둠이 이깁니다.

(이긴 모둠끼리 재 시합)


11. 귓속말 잇기 - (대), (전)

모둠별로 한 줄로 서 보세요. 그리고 각 모둠에서 대표 한 명만 선생님 앞으로 나와 보세요. 모둠 대표는 선생님이 보여주는 문장을 잘 보았다가 자기 모둠으로 돌아가서 맨 앞 사람에게 귓속말로 전해주세요. (교사는 종이 카드에 너무 길지 않은 문장 하나를 써서 보여준다. <예>“걷는 자만이 앞으로 갈 수 있다.”)

모둠 대표에게 들은 사람은 뒷사람에게 차례로 귓속말로 전달하세요. 소리가 크면 다른 모듬에서 눈치를 채니까 들리지 않게 조심하고요.

모두 전달되었으면 각 모둠의 맨 뒤에 있는 사람은 앞으로 나오세요. 1모둠부터 차례대로 크게 외쳐보세요. 어느 모둠이 정확히 전달되었을까요?

선생님이 보여 준 문장은 바로 이것입니다.(처음에 문장이 적힌 종이 카드를 보여준다) 정확히 전달한 모둠에게 박수를.....


12. 제기 차기 - (끼), (대)

우리 함께 제기를 만들어 볼까요? 돈 주고 사는 제기보다 각자 만든 제기가 더 잘 차질겁니다. 필요한 준비물은 각자 비닐봉지, 가위, 동전, 고무줄, 드링크 뚜껑과 모둠별로 망치 한 개면 됩니다.

준비 되었으면 비닐봉지를 주름 없이 잘 편 후, 비닐 봉지의 위, 아래 부분을 자르세요. 그리고 비닐 봉지의 옆구리 부분을 잘라주세요. 비닐 봉지의 터진 부분부터 1.5cm 간격으로 접어 올리세요. 접은 상태에서 가위로 자르는데 맨 윗부분은 2cm 정도 남기세요. 접어서 자르는 이유는 빨리, 정확히 자를 수 있기 때분입니다.

모두 자른 후 비닐 봉지를 펴서 가운데 동전 2개를 넣고 둘둘 맙니다. 술을 모은 후 고무줄로 동여 맵니다. 드링크제 병뚜껑에 집어 넣은 후 망치로 두들겨 납작하게 만듭니다.

이제는 모듬별로 제기차기를 해 볼까요?

제기 차는 방법은 세 가지가 있습니다. 한 발로 차는데 찰 때마다 발이 땅에 닿아야 하는 ‘땅강아지’, 차는 발이 땅에 닿지 말아야 하는 ‘헐랭이’, 두 발을 번갈아 가며 차는 ‘양발차기’가 있습니다. 세 가지 방법으로 차서 가장 많은 사람을 뽑아 봅시다.

다음은 어느 모둠이 가장 많이 차는가 알아봅시다. 1모둠부터 차례로 나와 모둠원이 찬 개수를 모두 더해 가장 많은 모둠이 이기는 겁니다.


13. 알쏭달쏭 말 넣기 - (대), (전)

(모둠별로 종이를 한 장씩 나눠준 후) 선생님이 칠판에 빈 칸이 있는 낱말을 10개 써 보겠습니다. 모둠끼리 의논해서 가장 빨리 맞춘 모둠이 이깁니다.

(문제) □레□□, □□터, □한독□□세 . . . .

       물레방아, 놀이터, 대한독립만세


어!  2모둠은 놀이터를 빨래터로 썼네요. 이것도 정답입니다. 말이 되면 되니까요.

이번에는 선생님이 두 모둠씩 짝을 지어주면 선생님이 했던 방법으로 서로에게 문제를 내는 겁니다.(10문제 정도) 그러면 정해진 시간동안 빨리, 정확히 맞춘 모둠이 이깁니다.

 

14. 더불어 사는 세상 - (대), (전)

오늘은 우리가 모두 장애인 체험을 해보도록 하겠습니다. 이 놀이를 하고 나서 우리 모두가 장애인을 이해하고 도와주는 마음이 생겼으면 좋겠습니다.

우리 반은 각 모둠이 6명이므로 이렇게 역할을 나눠보도록 하겠습니다.

전신불구 1명, 반신불구 1명, 벙어리 1명, 앉은뱅이 1명, 장님 1명, 정상 1명 등(인원이 다를 때 1, 2명을 제외하고 나머지 사람은 1군데 이상 불구임)

역할에 맞게 장님인 사람은 눈가리개를 하며, 다른 사람들의 장애 부위는 끈으로 묶습니다.

모둠별로 서로 도와가며 교실 한 바퀴를 빨리 돌아오는 모둠이 이깁니다. 한 사람이라도 떨어져서는 안 되며 모두 돌아와야 끝납니다.

(놀이를 마친 후) 놀이를 하면서 느낀 점을 발표해 봅시다.

앞으로도 장애인들을 많이 도와주고 더불어 살아가는 친구들이 되도록 합시다.

 

15. 림보 놀이 - (대), (전)

  림보 놀이를 해 봅시다. 우리 반에 긴 줄이나 끈이 있나요? 마침 줄넘기 줄이 있네요. 림보

  놀이는 끈 밑으로 통과하는데 고개를 숙이지 말고 가슴을 뒤로 젖힌 채 통과하는 놀이입니다. 한 사람씩 지나가는데 단계를 조금씩 낮추도록 하겠습니다. 가장 마지막까지 남은 사람이 속한 모둠이 이기는 것으로 하겠습니다.

그러면 줄을 양쪽에서 잡을 사람 두 명이 필요합니다. 키가 비슷한 사람이 좋겠죠? 1단계는 어깨 높이부터 하겠습니다. 그 다음은 겨드랑이, 배꼽, 허리..... 순으로


16. 다리 수 줄이기 - (대), (전)

오늘은 모둠별 협동심을 알아볼 수 있는 놀이를 해보도록 하겠습니다. 모둠별로 둥글게 모여 서 보세요. 지금 현재 땅을 딛고 있는 다리가 몇 개인가요?

6명이라면 12개죠? 이제부터 선생님이 부르는 숫자대로 다리를 빨리 줄이는 모둠이 이깁니다.

그러면 먼저 모둠별 다리 8개! (6명이라면 아무나 2명만 업어주면 된다)

- - - - - -

다음은 다리 3개!(6명이라면 각자 1명씩 업고 외발로 서면 된다)


17. 소지품 잇기 - (대), (전)

모둠끼리 힘을 합쳐 갖고 있는 소지품을 가장 길게 연결한 모둠이 이깁니다.

모듬원들의 옷, 신발, 손수건, 허리띠, 동전, 머리띠 등 여러 소지품을 한 줄로 정해진 시간 동안 끊어지지 않게 연결합니다.

준비되었으면 앞으로 5분동안 모둠별로 선생님이 그어 놓은 출발선부터 시작합니다.

(소풍지 등 넓은 곳에서는 몸도 사용할 수 있다고 하면 더 재미있는 모습이 나타납니다. 소지품 잇기가 끝나면 반대로 각자 소지품 갖추기 놀이를 하면 쉽게 정리가 됩니다.)


18. 그림 맞추기 - (대), (전)

(잡지책 등에서 컬러 그림이 나온 면을 택해 모둠수만큼 뜯어낸다)

선생님이 그림이 있는 종이를 모둠별로 한 장씩 나눠주겠습니다. 각 모둠에서는 나눠 준 종이를 4번 접으세요. 조그만 사각형이 되었으면 가위를 가지고 대각선으로 잘라주세요. 여러 개의 조각이 나왔죠? 조각들을 잘 모아 봉투에 넣으세요.

(모둠끼리 봉투를 서로 바꾸게 한다)

다른 모둠이 만든 종이 조각을 모두 받았죠? 선생님이 종이와 풀을 모둠별로 주겠습니다. 조각을 원래 그림대로 정확히, 빨리 맞힌 모둠이 이깁니다.

다같이 협동하여 원래의 그림을 맞춰봅시다. 그럼, 시작!


19. 차례로 전달하기 - (대), (전)

(각자 자신의 의자에 앉은 채 놀이를 해야되므로 분단 대항으로 하는 것이 좋다)

각 분단의 맨 앞자리의 왼쪽에 앉은 사람이 앉은 채로 머리 위에 교과서 한 권을 높이 들어보세요. 선생님이 시작 신호를 하면 뒤로 차례로 뒤로 전달해서맨 뒷사람은 짝꿍에게 주고 다시 차례로 앞으로 전달해서 맨 앞자리의 오른쪽에 앉은 사람 머리 위에 오면 모두 ‘만세’를 외칩니다. 가장 빨리 전달한 분단이 이기는 놀이입니다.

단, 뒤를 돌아보아서는 안 되며 꼭 두 손으로, 머리 위로 전달하도록 합니다.

준비되었으면 맨 앞 사람은 두 손으로 교과서를 머리 위에 드세요. 시작!

(익숙해지면 두 바퀴 정도로 늘려서 한다)


20. 산가지 떼어내기 - (끼)

(산가지를 모둠별로 30~40개 정도 준비한다. 산가지는 산적꽂이를 이용하면 편리하다. 구하기 어려우면 성냥개비나 이쑤시개 등을 이용한다)

산가지 떼어내기 놀이를 해 봅시다.

먼저 가위바위보로 순서를 정하세요. 그리고 각자 산가지 하나씩을 받습니다.

1등은 산가지를 손으로 모아 쥔 다음 그 자리에 가만히 세워 놓으면 저절로 산가지들이 옆으로 쓰러지면서 서로 겹쳐져 흩어지게 됩니다.

그러면 정해진 순서대로 각자 갖고있는 산가지를 이용해 흩어져 쌓은 산가지를 하나씩 들어내는데 이 때, 다른 산가지가 움직이면 다른 사람으로 순서가 넘어가며 성공하면 자신이 갖고, 또 할 수 있습니다.

가장 많이 가져간 사람이 이기며 가져간 개수대로 순위가 정해집니다.

(산가지에 미리 여러 가지 색을 칠해 색깔별로 점수를 따로 계산하면 더욱 재미있습니다. 또, 각 모둠의 성적대로 모여 모둠대항 놀이를 할 수도 있습니다. 다시 말해서 각 모둠 1등끼리, 2등끼리,..... 모여서 다시 놀이를 하게 합니다)


21. 깡통 뒤집기 - (대), (전)

음료수를 먹고 난 빈 캔(깡통) 하나 씩 준비했나요?

(바닥에 가로, 세로 2m정도의 정사각형을 그려 놓고 그 안에 깡통을 반(10개)은 똑바로, 반(10개)은 거꾸로 세워 놓는다)

여기 깡통 20개가 있습니다. 10개는 똑바로 세워져 있고, 10개는 거꾸로 세워져 있습니다.

두 모둠씩 나와서 시작 신호와 함께, 한 모둠은 거꾸로 된 것을 똑바로 세우고, 다른 모둠은 똑바로 된 것을 거꾸로 세워 놓습니다.

1분 동안 두 모둠이 동시에 놀이를 해서 많이 뒤집은 쪽이 이깁니다.

주의할 점은 한 사람이 반드시 한 개씩 차례대로 뒤집어야 합니다.

(깡통 수를 많이 하여 여러 모듬이 두 패로 나누어 놀이를 해도 된다)


22. 투호 놀이 - (끼), (대)

투호 놀이를 하기 위한 놀잇감을 만들어 봅시다. 준비물은 모둠별로 분유통 3개, 나무 젓가락 10개, 고무찰흙 2봉지와 물감을 준비합니다.

먼저 분유통 3개를 두꺼운 테이프로 옆으로 나란히 붙여 투호통을 만듭니다.  다음은 나무 젓가락의 끝에 고무 찰흙을 붙입니다.(이 때, 고무 찰흙이 너무 크지 않게 한다) 젓가락에 물감으로 색칠을 하면 좀 더 예쁜 투호를 만들 수 있다.

놀잇감이 모두 준비되었습니다. 먼저 모둠끼리 투호통을 1m 정도 떨어진 곳에놓고 투호 10개를 각자 던져 모둠에서 투호왕을 뽑아 봅시다.

다음에는 모둠 대항으로 놀이를 하겠습니다. 모둠원이 던진 개수를 모두 합친 점수가 모둠 점수가 됩니다. 가장 높은 점수의 모둠이 이기는 것으로 하겠습니다. (참고로 3개의 분유통에 각각 점수를 달리해서 놀이를 하면 더 재미있다)


23. 공동묘지~으악! (끼), (전)

먼저 모둠끼리 놀이를 해 봅시다.

순서를 정한 후 차례대로 해당되는 말을 해야합니다. (되도록 순서대로 동그랗게 자리에 앉아 놀이를 하게 한다)

무릎, 손뼉, 양손 엄지 내밀기 3박자로 하는데 3박자 때 해당되는 말을 합니다.

한 사람씩 ‘공’, ‘동’, ‘묘’, ‘지’, ‘공동’, ‘묘지’, ‘공동묘지’, ‘으악’의 순으로 반복하는데 마지막 ‘으악’은 계속적으로 한 번씩 늘어난다.

6명이 놀이를 하는 경우를 예로 들면, 1(공), 2(동), 3(묘), 4(지), 5(공동), 6(묘지), 1(공동묘지), 2(으악), 3(공), 4(동), 5(묘), 6(지), 1(공동), 2(묘지), 3(공동묘지), 4(으악), 5(으악), 6(공) . . . . . 와 같이 ‘으악’만 한 번씩 늘어나게 됩니다.

이번에는 모둠 대항으로 놀이를 해 봅시다.

놀이 방법은 모둠끼리 하는 경우와 같고 한 모둠이 한 마디씩 동시에 합니다. 그럼, 1모둠부터 시작하겠습니다.

24. 미니 볼링 - (끼), (전)

1.5L 패트병 10개를 준비합니다. 같은 모양이면 더욱 좋습니다. 패트병 안에 물을 1/5정도 담습니다.(너무 많이 담으면 잘 쓰러지지 않습니다)

교실 바닥에 10개의 핀의 위치를 분필로 그려 놓습니다. 그래야 병이 쓰러져 다시 세울 때 제 자리를 찾기 쉽습니다.

핀이 세워지면 5m정도 떨어진 곳에 공을 굴리는 선을 긋습니다. 공은 배구공으로 하겠습니다.(반드시 굴려야 하며 튀겨서 던지는 일이 없도록 한다)

공을 2회 굴리는데, 1회 굴렸을 때 쓰러진 패트병은 그대로 놓고 2회 공을 굴린다. 이 때 쓰러진 개수가 자기 점수가 됩니다. 이 때 10개 모두 모두 쓰러뜨린 사람은 다시 한 번 더 할 수 있습니다.(물론, 1회 때 모두 쓰러뜨린 사람도 마찬가지이다)

모둠원의 점수를 합친 점수가 모둠 점수가 됩니다. 가장 높은 점수의 모둠이 이기는 것으로 하겠습니다.

(패트병을 세워 놓는 사람과 공을 굴리는 사람에게 전달하는 사람 등의 도우미가 필요하다)


25. 징검다리 - (대), (전)

모둠별로 돗자리(또는 신문지)를 한 장씩 준비했나요?

모둠원 중 한 사람은 모둠 앞쪽에 계속 차례로 돗자리를 깔아 모둠원이 갈 수 는 길을 만들어 줍니다. 반환점을 빨리 돌아오는 모둠이 이깁니다. 한 사람이라도 땅에 발이 닿으면 반칙으로 지게 됩니다.

먼저, 모둠별로 연습할 시간을 주겠습니다. 모둠별로 부족한 점은 연습을 하면서 고쳐가기 바랍니다.

  (두 모둠씩 짝을 지어 놀이를 하다가 전체 모둠이 함께 놀이를 하게 한다)


26. 인간 보물 찾기 - (대)

각 모둠마다 10장의 작은 쪽지를 나눠 주겠습니다. 여기에 1~10까지 번호를적으세요. 그리고 모둠원의 옷 속이나 몸 속에 숨기세요.

모두 숨겼나요? 그러면 선생님이 두 모둠씩 짝을 지어 주겠습니다. 찾는 시간은 1분을 주겠습니다. 1모둠이은 2모둠의 옷 속이나 몸 속에서 쪽지를 찾으세요.

다음은 바꾸어서 2모둠이 1모둠의 옷 속이나 몸 속에서 쪽지를 찾도록 하겠습니다. 종이 쪽지에 매겨진 번호를 점수로 환산하여 가장 높은 점수를 받은 모둠이 이깁니다.


27. 미니 올림픽 - (대), (전)

각 모둠에서 다음의 각 종목 대표자를 뽑아 보세요.

첫째 종목은 ‘창 던지기’로 이쑤시개를 가장 멀리 던지는 사람이 이깁니다.

둘째 종목은 ‘투포환 던지기’로 둥근 종이 딱지를 가장 멀리 던지는 사람이 이깁니다.

셋째 종목은 ‘투호’로 정해진 통에 막대기를 가장 많이 넣는 사람이 이깁니다.넷째 종목은 ‘고리 던지기’로 고리를 막대에 많이 걸리게 하는 사람이 이깁니다.

각 종목의 대표자가 뽑히면 모둠 대항으로 놀이를 다시 한다.

(올림픽 종목 중 쉽게 할 수 있는 것으로 변형하면 많은 종목을 만들어 낼 수 있다. 예를 들어 ‘수영’이면 ‘양동이 속 물에 얼굴을 넣고 숨 오래 참기’ 등으로 변형한다)


28. 기억력 테스트 - (대), (전)

모둠별로 기억력이 얼마나 좋은지 알아보겠습니다. 선생님이 20개 정도의 낱말을 불러주겠습니다. (교사는 미리 물건이름, 꽃이름, 동물이름, 위인이름 등 아이들이 자주 접하는 단어를 20개 정도 골라서 종이에 적어 두었다 불러준다)

다시 한 번 불러 주겠습니다. (낱말을 천천히 2~3번 불러준다)

선생님이 종이를 나눠 주면 여기에 조금 전에 불러 주었던 낱말을 모듬별로 서로 의논하여 적어서 내주세요.

정답을 가장 많이 쓴 모둠이 이깁니다.


29. 지우개 땅따먹기 - (끼), (대)

땅따먹기 놀이를 교실에서 해보겠습니다. 교시에는 흙이 없어 선생님이 전지를 모둠별로 한 장씩 나눠주겠습니다. 그리고 돌멩이 대신에 각자 갖고 있는 지우개로 하겠습니다.

보통 땅따먹기와 놀이 방법이 같은데 먼저 각자 집을 정하고 지우개를 손으로 튀겨 세 번 만에 다시 들어오면 그 안쪽이 자기 땅이 됩니다.

가장 많이 땅을 치한 사람이 이깁니다.(단, 종이가 크지 않으므로 뼘 재먹기는 없게 한다)


30. 샅치기 놀이 - (끼), (대)

샅치기 놀이를 해 봅시다. 다 같이 따라 해보세요. ‘샅치기 샅치기 샅뽀뽀’

동작도 따라 해보세요.

‘샅치기 샅치기’에서는 두 손으로 무릎을 두 번 칩니다.(2박)

‘샅뽀뽀’에서는 옆 사람 동작을 따라 합니다.(2박)

먼저 모둠끼리 해보겠습니다. 모둠별로 일렬횡대로 서세요. 조금 전에 배운 동작과 노래를 하며 첫째 번 사람이 ‘샅뽀뽀’에서 어떤 동작을 하면 바로 옆에 있는 둘째 번 사람이 다음 ‘샅뽀뽀’를 외칠 때 그 동작을 셋째 번 사람에게 전해 줍니다. 이 때 첫째 번 사람은 계속 다른 동작을 만들어 내야만 끊어지지 않습니다. 이렇게 계속 다음 사람에게 전해지는데 따라하지 못하거나 틀리면 벌칙을 받습니다.

모든 모둠이 함께 해서 오랫동안 끊어지지 않고 하는 모듬이 이기는 놀이로 하거나 모듬에서 대표를 뽑아 대표자끼리 놀이를 할 수도 있다.


31. 여러 가지 빙고 놀이 - (전), (대)

모둠장은 앞으로 나와 종이 한 장 씩 받아가세요. (모둠마다 종이를 한 장 씩 나눠준다)

모둠원끼리 의논해서 네 발 달린 동물 중 ‘ㄱ’으로 시작하는 이름을 4개만 써보세요. 빨리 쓰는 모듬에게 100점을 드리겠습니다. (교사도 미리 알맞은 답을 준비해 놓는다. 이 때 정답 간에 점수차를 두면 더 흥미롭다)

모두 썼으면 선생님이 쓴 답과 맞춰 보세요. 제일 먼저 정답은 500점입니다. ‘곰’입니다. 정답과 일치한 모듬은 ‘빙고’라고 외친다.

다음 정답은 400점입니다. ‘기린’입니다.(같은 방법으로 교사는 미리 준비한 4가지 정답을 발표한다.)

가장 점수를 많이 받은 모둠이 이깁니다.

(동물이름 외에도 학용품 이름, 반친구 이름, 꽃, 위인 등으로 변형할 수도 있다)


32. 깡통 쓰러뜨리기 - (대), (전), (끼)

음료수를 먹고 난 빈 캔(깡통) 하나 씩 준비했나요?(되도록 크기와 모양이 비슷한 깡통을 준비한다) 깡통 외에 두꺼운 테이프와 테니스 공도 한 개 필요합니다.

그러면, 우선 우리가 놀 수 있는 놀잇감을 만들어 보도록 합시다. 준비해 온 깡통에 모래를 가득 담으세요. 그리고 구멍을 테이프로 막으세요.

준비가 되었으면 피라밋 모양으로 깡통 10개를 쌓아 올리세요.(아래부터 4개→3개→2개→1개 순으로 쌓아 올리면 된다)

먼저, 모듬원끼리 5미터 정도 떨어진 거리에서 누가 가장 많이 쓰러뜨리나 놀이를 해 보세요.

다음에는 모둠 대항으로 놀이를 하는데 모둠원들이 각각 3번씩 던져 쓰러뜨린 개수를 합쳐 모둠 점수로 정합니다. 물론, 점수가 높은 모둠이 이깁니다.


33. 스테레오 놀이 - (끼), (전)

여러분 오디오 플레이어나 카세트 플레이어를 보면 양쪽에 스피커가 두 개 있는 것을 볼 수 있습니다. 음악을 녹음할 때 두 가지 음을 함께 녹음하는 방식을 ‘스테레오’라고 합니다. 그래서 이 두 음을 잘 듣기 위해서 스피커를 양쪽에 놓고 들으면 깨끗하고 아름다운 음을 즐길 수 있다고 합니다. 이것을 이용한 놀이라 놀이 이름을 ‘스테레오 놀이’라고 정해 보았습니다.

먼저 모둠별로 이름을 정해 보세요.(되도록 2, 3글자 이름으로 정한다) 이름이 정해지면 자기 모둠 이름을 발표해봅시다. 방법은 무릎을 1박자에 양손으로 치고, 1박자에 손뼉을 친 후, 3-4박자에 양손 엄지를 차례로 내밀면서 자기 모둠 이름을 말합니다. (모둠 소개가 끝났으면 모둠 번호와 이름을 칠판에 써 놓는다. 예를 들면, 1모둠-사과, 2모둠-김치, 3모둠-감자.....)

방법은 자기 모둠 이름을 말한 후 상대편 이름을 말합니다. 따라서 상대편 이름을 말할 사람을 모둠에서 한 명 정하세요. 정했으면 그 사람은 자리에서 일어나기 바랍니다.

처음에 시작할 때에는 다른 모둠을 부를 때 숫자로 2개의 모둠을 부르기 바랍니다. 예를 들어 1, 2모둠을 부르려면 (무릎, 손뼉친 후) 1, 2라고 외친다. 그러면, 1모둠과 2모듬에서 동시에 자기 모둠 이름을 말하고 서 있는 사람이 각기 다른 모둠의 이름을 외친다. 이런 식으로 항상 두 모둠이 함께 돌아가게 된다.

그러다 두 모둠에게서 동시에 한 모둠이 지적을 받는 경우가 생깁니다. 이 때에는 처음과 같이 모둠 이름 대신에 모둠 번호(숫자)를 외칩니다.

여러 번 해서 가장 틀리지 않은 모둠이 이깁니다.


34. 반전(反轉)하기 - (대), (전)

모둠별로 손을 잡고 원을 만들어 서 보세요. 이 상태에서 손을 떼지 않고 모두가 밖을 보고 설 수 있도록 해 보세요. 손이 엇갈리거나 손을 놓으면 안 됩니다.

이렇게 반대로 서는 것을 반전(反轉)이라고 합니다. 가장 먼저 반전에 성공한 모둠이 이깁니다.

(아이들 스스로 방법을 찾도록 유도하는데 요령은 손을 잡고 원 안을 보고 있는 상태에서 아무나 한 명이 건너편의 마주 보는 두 사람 손 사이로 들어가면 나머지 사람도 따라간다. 그러면 자연스럽게 원 밖을 보게 된다)

(모두 방법을 알게 되면) 이제 방법을 다 알았죠? 그러면 어느 모둠이 빨리 반전을 했다가 원 상태로 만드는가 시합을 해 봅시다. 준비, 시작!


35. 콩 줍기 - (끼), (대), (전)

모둠별로 접시 한 개를 준비했나요?  또, 모둠원들은 모두 나무 젓가락을 갖고 왔지요?  그러면, 선생님이 콩을 바닥에 뿌려 놓겠습니다. 여러분은 손을 사용하지 않고 젓가락만을 이용해서 가장 많이 접시에 담은 모둠이 이깁니다.

(시간은 약 1분 정도 주며, 익숙해지면 젓가락으로 콩 전달하기 놀이로 변형해서 할 수 있다.)


36. 팔짱끼고 선 밟기 - (대)

여러분 앞에 세 개의 선이 보이죠? (미리 세 개의 선을 평행하게 2미터 정도의 간격으로 그어 놓는다. 선의 길이는 두 모둠원들이 옆으로 나란히 설 수 있을 정도로 한다)

이 놀이는 두 모둠씩 하도록 하겠습니다. 가운데 선에 두 모둠원이 번갈아가며 일렬횡대로 서는데 방향을 반대로 보고 서세요. 모두 섰으면 옆 사람과 팔짱을 끼세요. 선생님이 시작 신호를 하면 앞에 보이는 선을 먼저 밟으면 이깁니다. 자기 모둠 중에 한 사람이라도 먼저 밟은 모둠이 이깁니다.

(익숙해지면 인원을 늘리거나, 간격을 넓히는 등 변형 시켜 놀아 본다)


37. 굴비 엮기 - (대), (전)

여러분, 시장에서 굴비를 새끼줄에 길게 맨 것을 본 적이 있나요? 오늘은 이 굴비 모습과 비슷하게 친구들과 몸을 엮어봅시다.

먼저, 모둠별로 긴 고무줄을 한 개씩 준비했나요? (고무줄은 고무줄 놀이를 할 때 쓰이는 검은 고무줄이 좋다)

모둠별로 옆 사람과 손을 잡고 횡대로 서 보세요. 첫 번째 사람이 한쪽 팔 옷소매에 고무줄을 넣어서 반대쪽 팔 옷소매로 꺼냅니다. 첫 번째 사람이 꺼낸 고무줄 끝을 다음 옆사람도 마찬가지 방법으로 한쪽 옷소매에 넣은 후 반대쪽 옷소매로 꺼냅니다.

이런 식으로 모둠원 전체가 한 고무줄로 엮이면 고무줄 양끝을 묶습니다.

가장 빠른 시간에 고무줄을 엮어서 하나로 묶은 모둠이 이깁니다.(모두 엮이면 함께 합창을 하며 협동을 다진다)


38. 점점 좁게 - (대), (전)

모듬별로 돗자리(돗자리가 준비 안 되었으면 신문지를 대용한다)를 준비했나요? 이 돗자리 위에 모둠원이 모두 올라갑니다. 한 명이라도 발이 밖으로 나오면 그 모둠은 탈락입니다.

이번에는 돗자리를 한 번 접은 후 모두 올라가 보세요.

다음에는 돗자리를 두 번 접은 후 모두 올라가 보세요.

(같은 방법으로 돗자리를 차례로 접아 나간다) 마지막까지 남은 모둠이 이긴다.


39. 자리 바꾸기 - (대), (전)

바닥에 두 개의 선이 보이죠? (바닥에 40~45cm의 간격으로 평행선을 길게 그어 놓는다. 신문지의 가로면을 길게 연결해도 된다) 먼저 1모둠이 놀이를 하겠습니다. 1모둠은 두 개의 선 사이에 들어가 일렬로 서세요. 선을 넘거나 밟으면 안 됩니다. 다음에 각각 왼쪽부터 차례로 1, 2, 3, 4, 5, 6.... 과 같이 번호를 정합니다.

선생님이 부르는 번호는 서로 자리를 바꿉니다. 마찬가지로 선을 넘거나 밟으면 반칙입니다. 1번과 6번! (번호가 불려지면 1번과 6번으로 정해진 아이들끼리 선을 밟지 않고 빨리 서로 자리를 바꾼다)

가장 짧은 시간에 자리를 바꾼 모둠이 이깁니다.


40. 4박자 놀이 - (끼), (전)

모듬별로 과일 이름을 하나씩 정하세요.(다른 이름으로 정해도 된다. 이름이 정해지면 칠판에 모두가 알아볼 수 있도록 모듬별 이름을 써 준다)

각 모둠은 다른 모둠의 이름을 부르며, 1~4까지 주문을 할 수 있습니다. 주문 방법은 1박자에 양손으로 무릎을 치고, 2박자에 자기 손뼉을 한 번 친 후 3박자에 왼손 엄지를 내밀며 다른 모듬의 이름을 부릅니다.(‘앵두’) 4박자에는 오른손 엄지를 내밀며 1~4까지 개수를 말합니다.(‘셋’)

주문을 받은 모둠에서는 4박자 동안 개수에 맞게 동작을 하며 자기 모둠 이름을 외칩니다. 개수에 따른 동작과 방법은 다음과 같습니다.(‘앵두’ 모둠의 경우)

1개일 때 : 무릎, 손뼉, 왼손 내밀기, 오른손 내밀며 ‘앵두’

2개일 때 : 무릎, 손뼉, 왼손 내밀며 ‘앵두’, 오른손 내밀며 ‘앵두’

3개일 때 : 무릎, 손뼉치며 ‘앵두’, 왼손 내밀며 ‘앵두’, 오른손 내밀며 ‘앵두’

4개일 때 : 무릎치며 ‘앵두’, 손뼉치며 ‘앵두’, 왼손 내밀며 ‘앵두’, 오른손 내밀며 ‘앵두’

다시 ‘앵두’ 모둠은 처음으로 돌아가 다른 모둠 이름과 숫자를 부른다.

하다가 동작이나 박자가 틀리면 벌점을 받고, 틀린 모둠부터 같은 방법으로 계속 한다.

(7박자 놀이의 경우 1박자에 무릎, 2박자에 자기 손뼉, 3박자에 왼손 내밀기, 4박자에 오른손 내밀기, 5박자에 왼쪽 어깨 올리기, 6박자에 오른쪽 어깨 올리기, 7박자에 고개 위로 들기로 한다. 예를 들어 앵두 ‘넷’의 경우 무릎, 손뼉, 왼손 내밀고, 오른손 내밀며 ‘앵두’, 왼쪽 어깨 올리며 ‘앵두’, 오른쪽 어깨 올리며 ‘앵두’, 고개를 들며 ‘앵두’를 외친다.)


41. 거꾸로 차몰기 - (대), (전)

모둠별 협동심을 알아보는 놀이를 해 봅시다.

(미리 20미터 정도의 거리에 반환점을 2군데 설치해 놓고 그 중간 중간에 여러 가지 장애물-의자, 양동이, 주전자, 화분 등-을 놓는다)

여러분 앞에 장애물과 반환점이 보이죠?

그러면 1모둠이 시범을 보이겠습니다. 1모둠은 모두 앞사람의 어깨를 두 손으로 잡고 한 줄로 섭니다. 이 때 출발선 쪽을 보고 섭니다.(다시 말해 반환점을 등지고 선다)

다음으로 맨 앞사람만 거꾸로 돌아서서 길을 안내하는 역할을 합니다. 나머지 사람들은 절대로 뒤를 돌아보지 말고 맨 앞사람의 신호나 말에 따라 함께 움직입니다. 장애물을 피해 빨리 반환점을 돌아옵니다. (1모둠의 시범이 끝나면)

1모둠의 시범을 잘 보았죠?  뒤를 돌아보는 사람이 있는 모둠은 반칙으로 지게 됩니다. 또, 앞에서 지휘하는 사람은 말과 신호로만 해야지 나머지 사람의 몸을 만지면 안 됩니다. 그러면 1, 2모둠의 시합이 있겠습니다.

(교실에서 할 경우에는 한 모둠씩 하고 시간을 재어 승부를 정한다)


42. 풍선 터뜨리기 - (대), (전)

모둠별로 풍선을 하나씩 준비했나요? (미리 색깔을 정해 주어 모둠별로 구분이 되게 한다)

먼저, 준비한 풍선을 크게 불어보도록 합시다. 놀이 방법은 자기 모둠 풍선은 터뜨리지 못하게 높이 띄우며 다른 모둠 풍선을 잡아 빨리 터뜨리면 이깁니다. 따라서 공격과 수비를 적절히 나누어야 이길 수 있습니다.

작전을 짤 시간을 2분 주겠습니다. (작전을 짠 후) 그러면, 1모둠과 2모둠의 시합을 먼저 하도록 하겠습니다. (두 모둠씩 짝을 지어 놀이를 하다 마지막엔 전체 모둠이 함께 놀이를 해서 마지막까지 풍선이 남은 모둠이 이긴다)

두 개 모둠씩 짝을 지어 놀이를 한 후 마지막엔 다함께 놀이를 해보도록 합시다.


43. 인간 윷놀이 - (대), (전)

설날이나 대보름에 많이 하는 윷놀이를 해봅시다.

윷놀이는 윷과 윷판, 말이 필요합니다. 오늘은 윷 대신에 우리 몸을 가지고 윷놀이를 해 봅시다. 두 모둠이 짝을 지어 모둠 대항으로 놀이를 하도록 하겠습니다. 먼저 각 모둠에서 윷판에 말을 놓을 사람을 한 명씩 정하기 바랍니다. (미리 윷판과 말을 준비한다. 말은 2개 정도-모둠별로 색깔 다르게-로 한다)

각 모둠에서 2명씩 나와 짝을 맞춰 서세요. (1모둠-2명, 2모둠-2명) 4명이 함께 드러눕거나 엎드렸을 때 나온 동작으로 도, 개, 걸, 윷, 모를 결정합니다. 일반 윷놀이와 같이 먼저 모든 말이 윷판을 돌아 나오는 모둠이 이깁니다.

(같은 모둠원끼리는 어떤 동작을 취할 건가 미리 의논해도 좋다. 전체 모둠이 함께 할 수도 있다)


44. 망차기 - (끼)

운동장에서 많이 하는 망차기를 교실에서 돌 대신에 나무토막이나 종이 딱지(또는 지우개)로 해 봅시다. 교실 바닥에 분필로 다음과 같은 칸을 그린다.

2

1

 

3

4

 

출발선

출발선에 서서 망을 1번 칸에 던져 놓고 1번 칸에 들어가 외발로 한 번에 2번 칸, 3번 칸, 4번 칸으로 망을 차서 옮겨갑니다. 다음에는 돌을 2번 칸에 던져 놓고 같은 방법으로 합니다. 3번 칸과 4번 칸도 같은 방법으로 합니다. 이렇게 해서 가장 먼저 끝낸 사람이 이깁니다.

(각 모둠의 등수별로 모여 모둠 대항 놀이를 이어서 해도 재미있다)


45. 사투리 문장 만들기 - (전), (대)

우리나라에는 지방마다 특색 있는 사투리(방언)들이 많습니다. 알고 있는 사투리가 있으면 발표해 봅시다. 우리는 표준말을 많이 사용하고 있지만 이런 사투리를 들으면 재미도 있고 조상들의 따뜻한 정도 느낄 수 있습니다.

오늘은 이 사투리를 이용한 놀이를 해 봅시다. 선생님이 사투리 한 가지를 칠판에 쓰면 모둠별로 이 말을 넣어 짧은 문장을 만드는 것입니다.

그래서 가장 원래의 뜻에 어울리는 문장을 만든 모둠에게 점수를 주도록 하겠습니다.

먼저 제주도 사투리입니다. ‘곰셍이’를 넣어 문장을 만들어 보세요.

(모둠별로 문장을 종이에 써서 발표하도록 하는 것이 효과적이다. 모둠별로 의논할 시간을 충분히 준 후 발표하도록 한다)

①곰셍이(제주):곰팡이           ②해우(전남):김

③오정(평안도)오줌              ④해구와리(평안도):해바라기

⑤배쏘개(함경도):설사           ⑥소캐(평안도):솜

⑦다로리(함경도):다리미         ⑧뿔찌(경상도):박쥐

⑨구들래미(경상도):귀뚜라미     ⑩돌치(전남):도끼


46. 거머리 뒤집기 - (대)

모둠별로 한 줄로 서 보세요. 모두 허리를 숙인 후 오른손을 자기 양다리 사이로 넣어 뒷사람의 왼손을 잡고 자기 왼손은 앞사람의 오른손을 잡습니다.(맨 앞사람과 맨 뒷사람은 한 손만 잡게 된다)

여러분은 절대로 놀이가 끝날 때까지 손을 놓아서는 안 됩니다.

손을 잡은 채 맨 뒷사람은 그 자리에 눕고 앞사람들은 뒤로 걸어가면서 누워있는 사람을 지나 자기 차례가 되면 자리에 눕습니다. 모둠원들이 모두 다 누우면 맨 마지막에 누운 사람이 일어나서 앞사람을 지나 걸어갑니다. 나머지 사람들도 차례가 되면 일어나서 앞으로 걸어가서 모두 일어나게 됩니다.

가장 먼저 누웠다가 일어나는 모둠이 이기는데 중간에 손을 놓으면 줄이 끊어지게 되어 그런 모둠은 지게 됩니다. (교실에서 할 경우 장소가 좁으므로 한 모둠씩 놀이를 한 후 시간을 재어 빠른 시간 내에 끝난 모둠이 이긴다)


47. 매쓰매직믹스 - (전), (대)

‘매쓰매직믹스’란 유태인들이 많이 사용하던 놀이 도구로 7개의 주사위가 연결된 모양인데 돌리다가 나온 숫자들을 이용해 정해진 숫자를 맞추는 놀이입니다.

다른 주사위와 달리 가운데 주사위에는 10, 20, ....,60의 숫자가 씌어져 있는 점이 특이합니다. 유태인 사람들은 이러 놀이 기구를 이용해 계산 능력을 향상시켰다고 합니다.

 우리는 지금 이 기구가 없으므로 칠판에 그려서 놀이를 해보도록 합시다.

                                   ㄴ

                             ㄷ          ㅅ

                                   ㄱ

                             ㄹ          ㅂ

                                   ㅁ

㉠칸에는 10, 20, 30, 40, 50, 60의 숫자가 들어갑니다.  ㉡, ㉢, ㉣, ㉤, ㉥, ㉦에는 1, 2, 3, 4, 5, 6의 숫자 중 하나가 들어갑니다.(동시에 같은 숫자를 넣어도 됨)

선생님이 빈 칸에 숫자를 넣으면 모둠별로 의논하여 맞춰보세요.

㉢,㉣,㉤,㉥,㉦의 숫자를 한 번씩만 이용해서 사칙연산하여 ㉠, ㉡칸의 숫자를 합한 숫자가 되도록 합니다. (㉠과 ㉡은 노란색 분필로 나머지는 흰 분필로 쓰면 알아보기 쉽다)

 예)다음과 같은 경우 5, 4, 3, 2, 1을 이용해서 31을 만들어야 합니다.

    ꍔ(5+3)×4ꍕ-2+1=31                           1

                                          5          2

                                               30

                                          4          3

                                                1

              

(초등학생에게는 어려우나 사칙연산 이외에도 제곱이나 세제곱 등을 이용해도 되고 팩토리얼(!)을 사용해도 된다)


48. 공기놀이 - (끼), (전)

다섯알 공기놀이를 해 봅시다. 먼저 같은 모두별로 모둠원끼리 30년(시간에 따라 조정할 수 있다,)내기 시합을 해 봅시다.

각 모둠 내에서 1등부터 차례로 순위가 정해지면 순위별로 모입니다.(즉 각 모듬의 1등끼리, 2등끼리, 3등끼리.....  모인다.)

모인 사람끼리 다시 30년 내기 공기 시합을 하여 순위를 정합니다. 이렇게 해서 각자에게 정해진 점수를 주고 그 합계를 내어 가장 공기를 잘 하는 모둠을 뽑아 봅시다.

<공기 점수표>

 

1등

2등

3등

4등

5등

6등

각 모둠에서 1위

500

490

480

470

460

450

각 모둠에서 2위

440

430

420

410

400

390

각 모둠에서 3위

380

370

360

350

340

330

각 모둠에서 4위

320

310

300

290

280

270

각 모둠에서 5위

260

250

240

230

220

210

각 모둠에서 6위

200

190

180

170

160

150


49. 딱지치기 - (대), (전)

우유곽을 각자 3개씩 준비했나요? 오늘은 우유곽을 이용하여 딱지 3장을 만들어 봅시다. 선생님이 어제 말한 것처럼 우유곽을 물로 잘 헹구어 뒤집어 놓았나요? 이젠 모두 잘 말랐죠? 그러면 가위로 네 모서리를 자르세요. 펼치면 十자 모양이 됩니다. 딱지 접는 순서에 따라 마주 보는 양쪽 면을 접습니다. 다 접으면 뒤집어서 같은 방법으로 접습니다. 완성된 모습은 양쪽 면이 모두   모양이 됩니다. 하지만 양쪽의 색깔이 다릅니다. 한 쪽은 흰색이고 다른 쪽은 우유 상표 색깔이 나오게 됩니다. 같은 방법으로 세 장의 딱지를 만들어 보세요.

각 모둠별로 완성된 딱지로 놀이를 해 보세요.

이번에는 자기 모둠을 제외하고 아무나 딱지치기를 해서 연속으로 2번이기면 딱지를 따먹습니다. 지금부터 20분 동안 놀이를 해서 가장 많은 딱지를 딴 모둠이 이깁니다.


50. 글짓기 놀이 - (끼), (전)

글짓기 놀이는 보통 운동장에서나 할 수 있는 놀이입니다. 놀이 방법은 술래를 한 명 정하고 자기 생각한 낱말의 첫 자를 아이들에게 알려주고 10미터 정도 떨어진 곳을 뛰어갔다 돌아옵니다. 그 동안 나머지 사람들은 술래가 불러준 글자로 시작하는 낱말을 땅바닥에 하나 적습니다. 술래가 돌아올 때까지 못 쓴 사람을 술래가 치면 죽습니다. 또, 술래가 처음 생각한 것을 아이들에게 말했을 때 일치되는 사람도 죽습니다. 죽은 사람끼리 가위바위보를 하여 술래를 다시 뽑고 놀이를 계속 합니다.

그러면, 교실에서, 모둠별로 글짓기 놀이를 할 수 없을까요? (각 모둠에 종이를 한 장씩 나눠준다)

먼저, 1모둠장 나오세요. 1모둠장은 생각한 낱말의 첫글자를 칠판에 쓰고 들어가세요. 나머지 모둠에서는 의논해서 칠판에 적힌 글자로 시작하는 낱말을 종이에 3개 적습니다.(낱말의 갯수는 한 개로 해도 상관이 없으나 모둠원끼리 함께 생각한다는 의미에서 개수를 늘려도 된다)

모둠끼리 시간 제한은 1모둠에서 노래 한 곡을 다 부를 때까지입니다. (노래의 길이는 상관없고 1절만 부른다) 노래가 끝날 때까지 적지 못한 모둠은 점수가 없습니다. 또, 모두 적었더라도 1모둠장이 생각한 낱말을 나중에 말했을 때 이 낱말을 적은 모둠은 점수를 못 받습니다.(종이에 적은 세 낱말 중에 한 낱말이라도 해당되면 점수가 없음)

이번에는 2모둠장이 나와서 생각한 낱말의 첫 글자를 적겠습니다.


51. 동작 전달하기 - (전), (대)


모둠별 한 줄로 앉아 봅시다.(앞에서 뒤로) 이제부터 뒤를 돌아 보면 안됩니다. 맨 뒷사람만 일어나서 선생님이 보여 주는 내용을 바로 앞사람에게 말을 하지 않고 동작으로 전달합니다. 또, 전달 받은 사람은 다시 앞 사람에게 차례로 전달합니다. 맨 앞사람까지 가장 빨리, 정확하게 전달하는 모둠이 이깁니다.   그러면, 맨 뒷사람은 선생님이 보여주는 내용을 잘 보고 전달하세요.

(교사는 미리 전달 내용을 종이에 써서 보여준다)

<전달 내용의 예>

◎ 집에서 : 세수하고, 빨래하고, 이빨 닦고, 밥 먹은 뒤 배 두드리기

◎ 악기 연주 : 북 치고, 장구 치고, 피아노 치고, 바이올린 켜고, 지휘하기

◎ 수영 : 다이빙하고, 자유형하고, 배영하고, 접영하다 물에 빠져 허우적대기

◎ 스포츠 : 서브, 리시브, 스파이크, 던지고, 때리고, 달리기


52. 스무고개(1) - (끼), (전)


모둠끼리 스무고개를 해 봅시다. 먼저 술래를 한 명 정하세요. 나머지 사람은 술래에게 낼 문제(단어)를 술래 몰래 한 가지 정합니다.

술래는 나머지 사람들에게 “예, 아니오”로 대답할 수 있는 질문을 합니다. 물론 나머지 사람들은 “예, 아니오”로 대답합니다.

질문이 20번이 되면 더 이상 질문을 할 수 없고 답을 말해야 합니다. 정해진 질문 횟수에 문제를 맞추지 못하면 벌칙을 받습니다.

예) 술래에게 낼 문제를 정한다(실내화)

   술래 : 영철아, 먹을 수 있는 거니?

   영철 : 아니!

   술래 : 순이야, 학교에서 필요하니?

   순이 : 응!

    - - - - -

   아이들 : 마지막 고개입니다.

   술래 : 정호야, 주로 하얀 것이니?

   정호 : 응!

   술래 : 체육복!

   모두 함께 : 틀렸어! 벌칙 받아!

  (벌칙은 한 사람씩 질문을 해서 정답인 ‘실내화’로만 대답하게 한다. 예를 들어, “네가 가장 먹고 싶은 것은 무엇이니?” 라고 하면 술래는 “실내화!”라고 해야 한다)


 

 

출처 : 행복이네마을
글쓴이 : 아줌마 원글보기
메모 :


   초등학교 통합반 또는 특수학급 재학 중인 정신지체, 학습장애 아동들에게 간단한 동전과 화      폐의 이름을 교육할 때 아동들에게 조금 더 즐겁고 실질적으로 사용가능한 학습법이 없을까       고민하던 중 시중에 나와 있는 보드게임에서 아이디어를 얻어 만들게 되었다.
   만들어진 상품카드는 언어치료시간이나 그룹수업시간에 이야기 나누기 자료 등으로 활용할      수 있어 카드 사용의 활용도를 높일 수 있을 것이다.




준비물 : 하드보드지 큰 것 2장, 여러 가지 색지, 투명시트지, 투명테이프, 전기테이프, 풀
① 큰 하드보드지 두 장을 투명 테이프를 이용하여 한 장으로 연결한다. 이 때 반으로 접힐 수    있도록 공간을 두고 붙인다(보관이 편하도록 접히도록 만든다).
② 연결한 하드보드지에 컴퓨터로 뽑아둔 지시문 - 상점의 이름과 찬스, 무인도 등을 붙인다.
③ 전체판을 간단히 꾸민 뒤 투명 시트지를 씌우고 테두리는 전기 테이프를 이용하여 마무리한   다.
④ 전체판 뒷면에 이름과 함께 간단한 사용방법을 붙여 마무리한다.


1) 상점카드
준비물 : A4용지, 코팅지, 쇠링, 찍찍이
① A4 용지에 각 상점의 이름을 쓰고 코팅한다.
② 코팅종이 위에 보들이를 적당한 크기로 잘라 붙인다.
③ 각 상점의 카드를 모아 링으로 연결한다.

2) 상품카드
준비물 : 잡지 및 신문, A4용지, 코팅지, 찍
① 생선, 채소, 과일, 슈퍼, 빵, 패스트푸드, 문구, 신발 등의 가게에서 흔히 볼 수 있는 상품을    컴퓨터로 프린트 하거나 잡지에서 오린다.
② 상품의 이름, 가격, 그림 등을 함께 붙여 작은 카드로 만들어 코팅한다.
③ 뒷면에 상점카드와 잘 붙을 수 있도록 까끌이를 붙인다

3) 찬스카드
준비물 : A4연두색, A4흰색, 코팅지
① 한 면(연두색)에는‘찬스’를, 다른 한 면(흰색)에는 찬스 내용(예 : 100원 할인, 500원 할인)을    적어 자른다.
② 자른 카드를 코팅한 뒤 모아 둔다.


준비물 : 우드락, 부직포(빨강, 파랑), 주름지, 신문지, 본드
① 우드락과 부직포를 바구니 모양으로 똑같게 자른 뒤 본드를 이용하여 붙여준다.
② 주름지 안에 신문지를 넣어 손잡이를 만들어 바구니 모양과 연결해 준다.
③ 똑같은 방법으로 하나를 더 만든다.
△ 최소 단위인 10원부터 10,000원까지 실물과 가장 유사한 돈을 여러 장 준비한다
   (어린이집 내에 있는 CD프로그램을 이용하여 돈을 여러 장 프린트함).



① 두 팀을 나누어 가위바위보로 순서와 말과 바구니의 색깔(빨강, 파랑)을 정한다.
② 교사가 아동에게 같은 금액의 돈을 나누어 준다
   (상황에 따라 교사가 금액을 선택하지만, 20,000원에서 시작한다).
③ 순서대로 주사위를 던져 나온 수만큼 말을 앞으로 나아간다.
④ 나아간 칸의 상점 또는 찬스, 무인도 등의 지시문을 따른다.
  A. 상점일 경우 : 가지고 싶은 물건을 하나 선택하여 물건 값을 계산한 뒤 자기 바구니에 담는다.
  B. 찬스일 경우 : 찬스 카드가 모여 있는 곳으로 가서 한 장을 보고 그 지시문을 따른다.
  C. 무인도일 경우 : 다른 친구가 두 번하는 동안 기다린다.
⑤ 순서대로 게임을 계속하여 다섯 가지 물건을 먼저 구입하는 친구가 이긴다.


   익숙하지 않은 게임이라서 처음에는 게임 방법을 어려워했으나, 교사들이 모델링한 뒤는 교      사의 간단한 중재(물건 가격을 지불하거나 무인도에서 2번 쉴 때 등)를 받아서 해결해 나갔다.
     더불어 화폐의 종류를 더 빨리 이해하고 외웠으며 각 상점에 어떤 물건을 판매하는지 정확히      알게 되었다.
   아이들 한명, 한명에게 게임 방법을 숙지시킨 뒤 소그룹으로도 게임을 진행할 수 있어 아이들      에게 경쟁심과 규칙을 가르쳐줄 수 있어 좋은 것 같다.
   제안점 :
 - 간단한 더하기와 빼기, 게임의 규칙을 이해하는 아동만 사용이 가능하여 다양한 연령의 아동    들이 활용하지 못하는 것 같다.
 - 초기 제작시 카드 보관함을 만들지 않아 불편하여 이후 보관함을 추가하여 만들었다.
 - 큰 상점판에 최대로 붙일 수 있는 물건의 수가 9개로 제한되어 있어 선택의 폭이 좁아 물건    카드를 다양하게 붙일 수 있도록 상점판의 크기를 늘리는 것도 효율적일 것 같다.


공모심사평 _ 박은혜 편집위원장
보드게임의 성격과 물건사기 활동을 잘 결합시켜서 아동들의 흥미와 교육적 목표를 달성하도록 고안되었다고 생각된다.
상품카드들은 이 보드게임 외에도 다른 수업시간에 활용할 수 있을 것으로 보이며, 나아가 구어가 부족한 아동들의 경우에는 실제 지역사회 환경에서 활용하도록 지도할 수도 있을 것으로 생각된다.

출처 : 발달장애(자폐)교육 나눔터
글쓴이 : 이요한 원글보기
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기억력 발달은 학습능력 발달의 기본이다.

 

봄학기가 되면서 엄마들은 아이의 학습에 대해 많은 관심을 가지며 아이의 학습능력 향상에 도움이 될 수 있는 놀이들을 찾아본다.
아이의 학습능력을 향상 시킬 수 있는 능력 중 가장 중요한 능력의 하나인 기억력 발달은 아이의 올바른 학습태도를 키우는데 중요한 요소가 되므로 엄마들이 더욱 더 신경써서 키워주어야 할 부분이다.

그럼 아이들의 기억력은 언제부터 발달하는 것일까?
영, 유아 시기의 아이에게서 기억력은 신생아 시기 낯가림을 시작하는 현상을 보이는 시기부터 뚜렷이 나타난다 볼 수 있다.
즉, 아이가 인지력이 생기는 시기부터라고 할 수 있다. 물론 그 이전에도 기억력은 발달한다.
하지만 아이의 시력발달이 어느정도 이루어지는 생후 5,6개월이 되면 아이는 낯가림을 시작하면서 기억력은 발달하기 시작한다.
아이에게 있어 기억력은 학습부분의 중추 역할을 하는 만큼 매우 중요하다.
하지만, 영, 유아에게 기억력을 발달시키기 위해 인위적인 훈련을 시키는 부분이 이해하여 습득시키기에는 무리가 있는 만큼 놀이를 통해 아이들이게 즐겁게 놀이를 하면서 자연스럽게 습득하게 해주는 것이 좋다.

소근육 발달은 아이의 지능발달과 밀접한 관계를 가지고 있는 만큼, 영, 유아 시기의 아이에게 기억력을 발달시키기에는 다양한 손이나 손가락 등의 소근육 발달 놀이를 통해 이루는 것이 좋다고 할 수 있다. 
영,유아 시기에 아이들에게 강제적으로 암기를 시켜 기억력을 키우려고 하면 아이들이 학습에 대해 부담을 가지고 스트레스를 받을 수 있으므로 놀이를 통해 하는 것이 더욱 좋다고 할 수 있다. 
놀이를 통해 아이의 기억력을 발달 시켜주는 놀이에 대해 알아보고 놀이법들을 반복하여 아이들에게 적용하여 보자.

 

* 기억력 발달 놀이*

 

1. 도형 맞추기

동그라미, 세모, 네모 모양 구멍에 같은 모양의 도형을 도화지에 그리고 그 모양의 틀을 잘라 틀에 맞춰 본다.
효과: 작은 구멍에 도형을 맞춰가며 넣어야하기 때문에 형태감각이 발달한다.


2. 색칠하기

스케치북에 동그라미 등을 크게 그려놓고 아이에게 색연필을 쥐어주고 색칠을 하게 한다. 아직 색칠은 못하지만 동그라미와 세모 등의 공간에 집중하려고 한다. 색깔과 모양을 기억해 칠하게 한다.
효과: 다양한 색깔에 대해 알 수 있으며 손가락 협응력 발달에 좋다.

 

3. 엄마랑 율동하기

아이가 좋아하는 노래 몇 곡을 부르면서 함께 율동을 한다. 반짝반짝, 오른손을 내밀어, 깡충깡충 등 자기가 아는 단어가 나올 때는 율동을 하려고 엄마 노래에 귀 기울이곤 한다.
반복해서 틀어주면서 노래 가사와 율동을 기억하게 해본다.
효과: 박자감각이 발달하고 대근육 발달에 좋다.

 

4. 밀가루 반죽 놀이

밀가루를 너무 질척거리지 않게 반죽한 뒤, 직접 손으로 동그랗게도 만들어보고 빵틀을 이용해 세모, 별 등 다양한 모양도 만들어본다. 만들어진 모양을 찍어낸 틀에 끼워본다.
효과: 손 협응력 발달과 감각발달에 좋다.

 

5. 공 넣기 놀이

입구가 너무 크지 않은 통을 준비한 뒤 아이에게 통에 공을 넣게 한다. 성공 횟수가 높아지면 입구의 크기를 점점 줄여서 한다. 입구의 크기를 달리한 것을 기억해 넣어보게 한다.
크기가 다른 공과 통을 맞춰서 넣기를 해본다.
효과: 집중력 발달에 좋으며 소근육 발달에 좋다.

 

6. 죠리퐁 옮기기

죠리퐁처럼 작은 알갱이로 된 과자를 그릇에 담아 놓고, 아이에게 에디슨 젓가락으로 과자를 집어 먹게 한다. 그릇의 색깔에 따라 양을 달리하여 주어본다.
효과: 관찰력이 높아지고 순간 집중력을 높여주며 손 협응력이 생긴다.

 

7. 공을 옮기자
아이에게 막대기 2개를 양 손에 들고, 그 위에 가벼운 물건을 올려놓게 한다. 내려놓은 지점에 다양한 그림을 올려놓고 내려 놓아본후  그림을 기억해보게 한다.
효과: 눈과 손의 협응력과 손과 팔 근육의 조절능력을 발달시켜준다.

 

8. 탑 높이 쌓기

나무젓가락을 여러 개 준비한다. 아이가 젓가락을 두개씩 서로 엇갈리게 평행이 되게 놓아서 탑을 높이 쌓도록 한다. 탑을 만든 후 숫자를 세 개 한후 기억해보도록 한다. 
효과: 손과 눈의 협응력과 미세한 운동 기술을 발달시키고 집중력을 높여준다.


9. 낚시놀이
놀이를 하기 전에 워밍업 단계로 아기에게 요구르트 통을 주고 굴려보고 쌓아보게 한다. 또 막대기를 이용해서 요구르트 통을 들어보게도 한다. 그리고 조심스럽게 들어올린 요구르트 통을 상자에 옮겨 담아본다. 요구르트 통에 물고기 모양의 색종이를 붙이고 같은 색깔의 상자에 담게 한다.
효과: 요구르트 통을 들어보고 탐색하면서 눈과 손의 협응력 및 조작력을 기를 수 있다. 또한 색깔 인지 학습을 할 수 있다.

 

10. 투호 놀이
볼풀 공을 손에 들고 투호처럼 던져서 통에 넣는 놀이를 한다. 처음에는 세숫대야에 공처럼 큰 물건을 던져 넣는 등 쉬운 놀이로 시작한다. 익숙해지면 볼풀 공을 던져 분유통에 넣게 한다. 분유통에 색종이를 붙여 볼풀공 색깔과 분유통의 색깔이 같은 부분을 넣도록 한다.
효과: 순간 집중력과 공간 지각력을 기른다.

 

11.스티커 붙이기
다양한 사물과 그림이 있는 스티커를 준비하여 사물과 스티커를 기억하여 붙이도록 해본다.
효과: 집중력과 손과 눈의 협응력을 길러준다.

 

12. 고리 끼우기 놀이
다양한 색깔고리를 활용하여 색깔에 맞춰 끼워보게 한다. 처음에는 엄마와 함께 하다가 색깔과 모양을 일치하여 끼워볼 수 있도록 해본다.
효과: 손과 눈의 협응력 발달, 순서의 개념을 알 수 있다.


글쓴이  : 조은희 (크래다 압구정 본원장 www.i-crada.com 02-543-5563 )
             'SBS-TV 우리 아이가 달라졌어요' 놀이교육 자문위원

출처 : 행복이네마을
글쓴이 : 아줌마 원글보기
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김일권 소장(한국특수요육연구소)

놀이란 교육학 용어사전에서는 "유쾌한 감정을 느끼는 신체적, 지적 활동으로서의 어떤 궁극적 목적을 추구하는 것이 아닌 활동 자체에 만족하는 행위이다" 라고 정의되고 있다. 또 교육학대사전에는 "특별한 목적의식이나 생존자체에는 직접 관계가 없을지라도 그 자체로서의 흥미가 있는 것을 스스로 느끼게 되는 활동의 총칭"이라고 정의되고 있다. 따라서 놀이는 유쾌하고 즐거운 신체적 지적 활동인 동시에 자율적이며 자유롭고 그리고 누구나 흥미를 가지고 즐길 수 있는 활동을 말하는 것이다.

아동이 다른 사람과 재미있게 잘 놀기만 한다면 다양하고 많은 행동들을 배우게 될 것이다. 왜냐하면 놀이속에 만남이 있고 놀이도구가 있으며 역할이 있고 친구가 있어서 아동이 필요한 대부분의 것들을 노리의 재미를 통해 배울 수 있기 때문이다. 그러나 어린 아이들이 즐겁게 노는 것이 아이의 정신 건강에 얼마나 소중한 것인지를 많은 부모들은 모르고 있는 것 같다. 아동에게 놀이는 중요한 이이며 생활의 일부이다. 아침에 일어나는 순간부터 밤에 잘들 때까지 놀이는 계속 된다.

놀이는 도중에 한 두번 실수했다고 해서 중단하는 것이 아니라 계속 반복하면서 익숙해간다. 따라서 놀이는 아동발달을 촉진하는데 있어서 없어서는 안되는 것이다. 아동의 놀이는 어른의 언어와 비슷하다. 어른은 언어를 통해 자신의 심리를 표현하고 해결하지만 아동은 놀이를 통해 많은 것들을 표현한다.

놀이는 감각운동의 하나로써 자아실현 또는 자기표현을 해보고자 하는 내적인 충동을 표출하는 것이다. 그래서 어린이가 놀이를 통해서 그의 환경과 신체를 지배하고 조절하는 활동을 경험하고 축적함으로써 자아형성이 시작된다.

무엇보다도 이러한 신체 활동은 두뇌를 조직하는데 직접 영향을 주는 감각자극과 적응반응을 발달시켜 준다. 외적인 행동의 결과와는 무관하게 어린이는 그 자신의 활동을 통해 지적능력이 강화되어 지능이 계발된다. 우리는 이 사실을 깊이 유념해야 할 것이다.

많은 부모들은 으미 있는 행동과 또 그 결과에만 너무 집착하기 때문에 오늘날 많은 어린이들이 즐겁게 노는 것보다 오히려 부모들의 강한 통제에 부딪혀 좌절과 불쾌한 거부를 수없이 당하면서 그들 자신의 경험을 발전시키지 못하고 있다.


어린이는 놀이를 통해서 -그의 신체적 활동에 의하여- 그리고 운동 근육과 정서발달에 필수적인 중력으로부터 대뇌에 감각 투입을 얻는다. 이러한 감각 투입은 '즐거움'을 만들어 준다. 그리고 달리고, 돌고, 숙이고, 물건을 만지고, 밀고, 당기고, 구르고, 기고, 기어오르고, 뛰어 오르고 하는 것 등에서 막대한 양의 진정, 고유 수용적 그리고 촉각을 통한 정보를 얻게 된다.

어린이가 즐겁게 노는 것은 이러한 촉각을 통한 경험을 얻기 위해서 필요한 것이다. 그래서 어릴수록 더욱 많은 촉각적 경험이 필요하다. 따라서 다양한 놀이를 하면 할수록 점점 더 그의 감각들은 자극을 받게 되고 또 점점 더 복잡한 적응반응이 발달한다. 놀이 중에도 특히 전신운동을 요하는 놀이가 좋다. 이러한 전신운동은 어린이가 그 자신과 자신을 둘러싸고 있는 공간과 어떻게 관계를 맺는지를 배우게 한다. 또한 작은 놀잇감들을 가지고 놀고 또 퍼즐 같은 것을 조작하면서 어린이의 손과 손가락을 효과적으로 사용하는 것들을, 그리고 눈과 신체적 자세와 협응하는 능력을 배양시킨다.

어린이가 효율적으로 자신 있게 놀지 못할 때 그 아이의 잠재되어진 능력들은 더 이상 발달될 수가 없다.

아이가 놀이에 참여하여 재미있게 흥겹게 놀이를 할 때는 그러한 즐거움의 그의 두뇌가 절실하게 필요로 하는 그 어떤 감각운동의 많은 경험을 얻게 되는 것이다. 이때 함께 기뻐해 주고 그 기분을 고무시켜 준다면 이 아이는 훨씬 더 자신 있게 의욕적으로 자기 행동을 표현하고 더 많은 즐거움을 얻으려 할 것이다.


놀이의 분류

놀이의 종류를 크게 두 가지로 분류하면 개인적인 놀이(Individual play)와 사회적 놀이(Social play)로 구분한다.

뵐러는 놀이를 4가지로 구분하였다. 첫째, 단순히 신체적 기술을 활용하는 기능놀이로써 공을 차거나 자전거를 타며 노는 것 등이다. 둘째, 가장 놀이 또는 환상놀이로써 물 마시는 흉내를 내거나 엄마의 행을 재연하는 놀이이다. 셋째, 수동놀이로써 TV를 시청하거나 책 읽는 것을 듣고 노는 것이다. 삐아제(J. Piaget)는 놀이의 규칙에 따라 노는 방법을 보고 분류하였다.

첫째, 놀이감을 그저 던지거나 쏟는 도구로 사용하는 운동적이며 개인적 놀이 단계(Motor & Individual Play). 둘째, 혼자 놀고 친구를 구하지 않으며 친구가 있다 해도 상대를 이길 생각은 없거나 경쟁상대로 이해 못하는 자기중심적 놀이 단계(Egocentric play,2-5세). 셋째, 각 어린이가 이기려는 목적을 갖기는 하지만 자기만의 규칙을 일방적으로 요구하는 단계. 넷째, 어린이들이 서로의 규칙을 통일하려는 시도를 하고 협력하며 규칙을 만드는데 즐거움을 갖는 '규칙을 만들어 노는 놀이 단계(11~12세)'로 제시하였다. 삐아제는 또 놀이의 성격적 차이에 따라 3가지로 구분하기도 하였다. 첫째, 실행게임(Pratice game)으로 감각 운동기 동안의 조약돌 던지기, 줄넘기, 구슬 꿰기, 블록 쌓기 등의 모방활동. 둘째, 모래성 쌓기와 같은 상징게임(Symbolic game). 셋째, 공기놀이와 같은 구성게임이다. 규칙을 갖춘 게임은 사실상 놀이라기보다 성인 생활에 요구되는 실제적 기술로 바뀌는 일이며, 이는 놀이 사이에 다리를 놓는 것으로 여겨졌다.

스밀란스키(Smilansky)는 놀이를 첫째, 감각 운동적 기능을 활용하는 감각운동놀이. 둘째, 어린이의 마음속에 존재하는 어떤 것을 동작으로 나타내는 상징놀이. 그리고 셋째, 구성놀이와 규칙이 있는 게임으로 구분하였다. 특히 상징놀이 중에서도 사회적 역할(직업같은)이나 사건의 전개상황을 다른 어린이들과 함께 역할을 분담하여 전개하는 놀이를 사회극화놀이(Socio Dramatic Play)라 하여 구분하였다.

놀이치료는 타인과의 유대관계, 정화, 통찰, 현실검증 및 승화를 통해 인격구조에서의 새로운 균형을 가져온다.

놀이치료는 타인과의 유대관계, 정화, 통찰, 현실검증 및 승화를 통해 인격구조에서의 새로운 균형을 가져온다. 즉 자아를 강화시키고, 초자아를 수정하여 자아상을 개선시킨다. 인간의 내부에는 자신의 문제를 만족스럽게 해결할 수 있는 능력이 있을 뿐만 아니라 성숙된 행동을 하고 싶어하는 성장에 대한 충동이 있다. 그런데 이런 전제 아래 살펴보았을 때 비지시적 놀이치료는 아동에게 가장 호의적인 조건에서 성장경험을 할 수 있는 기회를 제공하는 것으로 볼 수 있다.

  • 놀이의 치료적 가치와 효과에 대해서 Amster(1943)는 다음과 같이 기술하였다.
  • 놀이는 치료적 관계를 형성하는데 유용한 도구이다.
  • 놀이는 치료자가 아동을 이해하기 위한 진단적 도구가 된다.
  • 놀이는 아동을 이완시키도록 도와주고 불안과 방어적인 자세를 감소시켜 치료를 효과적으로 할 수 있게 한다.
  • 놀이는 치료받기를 꺼리거나 말이 없는 치료 대상자를 격려하여 치료에 임할 수 있도록 한다.
  • 놀이는 안전한 환경 안에서 아동으로 하여금 충격적인 생활 경험에서 느낀 감정을 표출하도록 돕는다.
  • 놀이는 아동들이 일상생활에서 일반화 될 수 있는 사회적 기술을 발달시킬 수 있는 기회를 제공해 준다.

놀이 치료의 발전을 추적해 보면 지그문트 프로이드(Sigmund Freud)를 비롯해서 헬무트(Hellmuth), 맬라닌 클레인(Melanie Klein), 그리고 레비(Levy), 칼 로저스(Carl Rogers)박사 등에 의해 놀이치료가 자리를 잡아온 것을 알 수 있다.

칼 로저스(Carl Rogers)의 제자였던 엑슬린(Axline)이 그 이론을 아이들에게 실제 적용하여 놀이치료를 해온 것이 오늘에 이르고 있다. 엑슬린(Axline)은 장난감 상자 -가족 인형, 우유병, 전화기, 크레용, 장난감 자동차 등이 들어 있는 것 - 그림 도구 만 있다면 적적할 놀이 환경을 형성시킬 수 있다고 하였다.

엑슬린은 전형적인 놀이도구로써 인형 집, 가족 인형, 인형집 안에 놓은 몇 가지 가구, 점토, 크레용, 도화지, 장난감 동물, 장난감 군인, 헝겊으로 된 아기 인형, 가능하다면 권위를 나타내는 인형(경찰, 의사), 무언가 조립하거나 쌓을 수 있는 재료들(레고, 블럭, 나무토막), 군인, 동물, 차 등을 세울 수 있는 모래 탁자나 낮은 높이의 모래 상자를 권하고 있다. 놀이방은 또 햇빛이 잘 들어와야 하고 환기가 잘되는 방이 좋다.

놀이치료는 엑슬린(Axline)의 기초적 놀이방 환경 구성에서처럼 아동들이 놀이를 할 수 있도록 조금씩 유도하는 것이 중요하다. 그러나 이것저것 고르게 보지 못하고 몇 가지만 반복 행동을 일삼는 상태에서 벗어나도록 하기 위해서는 유도와 자극이 매우 필요하다.

① 자유놀이-구조화된 놀이자극 및 유도-함께 참여-칭찬
② 자유놀이 허용- 구조화된 놀이 유도-관심과 참여-칭찬

구조화된 놀이로서 시장놀이, 병원놀이, 소꿉놀이, 전쟁놀이, 숨바꼭질, 술래잡기 등이 있다. 여기서 자극, 유도에 일반 아동을 참여시키면 보다 효과적이다. 이렇게 함으로써 뇌의 경험을 조직적으로 입력시켜 줄 수 있다.

발달놀이에서는 정서적, 사회적 결핍이나 학습 결핍을 경험한 아동이 훈련된 아동이나 치료자와 짝을 이루어 놀이 활동을 하면서 서로 깊이 관여하고, 보살펴 주고, 수용하는 밀접한 인간 관계를 발달시켜 나가는 것이다.

그리고 애정적인 상호작용과 애착을 통해 개인적 어려움을 극복하도록 돕는 것이다. 아동이 타인에 대한 지각을 발달시키고 자신의 감정을 표현하게 하는 것이다. 아동은 자신에 대해 알게 되고, 억압된 감정을 표출하고, 적절한 대화법을 배우게 된다.

신체적 접촉을 통한 놀이치료에 대하여 Brody(1976)는 부모와 아동, 교사와 아동이 상호간 즐거운 신체적 접촉을 포함한 놀이 활동을 통해 다음과 같은 사회적 정서적인 발달을 얻게 된다고 했다.

첫째, 자신의 몸음 지각하고 감정을 느끼며(고통과 쾌락), 둘째, 심리적인 감정을 발산하고(분노와 애정), 셋째, 의사소통을 하고(언어적, 비언어적), 넷째, 놀이도구를 통해서 자신의 내부세계를 구성하여 그것을 외부세계와 관련시키는 것을 배우게 된다는 것이다.

그래서 발달놀이의 실행 방법에 있어서는 첫째는 아동과 치료자 또는 조력자의 '일 대 일'의 놀이로서 30분 정도가 좋다. 둘째, 집단 활동 놀이로서 30분, 셋째는, 활동을 주리이고 종결하기 위한 전환기의 '마무리 시간' 15분을 사용해야 한다.


 

놀이치료는 어떤 장난감이나 대상 그리고 활동을 치료에 활용하여 아동으로 하여금 사람과의 유대관계를 발달시키고 심리상태를 정화시키며 사물과 사람을 자세하게 관찰할 수 있도록 통찰력을 길러 주며 또한 보고 들은 것들을 실제로 확인해보고 또 발전시켜 승화시키도록 함으로써 자아를 강화시키고 초자아를 수정하여 자아상을 개선시키고자 하는 것이다.

놀이치료는 인간의 내부에는 자신의 문제를 스스로 만족스럽게 해결할 수 있는 능력이 있을 뿐만 아니라 성숙된 행동을 하고 싶어하는 성장 충동이 있다는 가정하에 이뤄지는 것이다. 그러므로 놀이치료는 아동에게 가장 호의적인 조건에서 성장경험을 할 수 있는 기회를 제공하는 것이다.

삐아제는 놀이가 아동의 인지발달에 큰 영향을 미친다고 보았다. 아동의 발달 단계에 맞는 적절한 놀이는 아동의 발달을 촉진시킬 수 있기 때문에 아동이 가진 잠재적 성장 가능성을 최대로 실현할 수 있도록 여러 가지 조건들을 제공하는 방법들을 알아야 할 것이라고 했다. 그리고 아동의 특성에 따른 다양한 장난감을 제공하여 아동이 우연히 경험한 활동을 반복하는 즐거움을 맛보도록 해야 하며, 다양한 장난감을 다양한 방법으로 탐색하도록 탐구력도 길러줘야 한다.



치료자가 갖추어야 할 8가지

놀이 치료계의 대가인 엑슬린(Axline)은 효과적인 놀이 치료를 위하여 치료자가 갖추어야 할 여덟 가지 원칙을 다음과 같이 말하고 있다.


① 치료자는 아이와의 사이에 따뜻하고 우호적인 관계를 가급적 빨리 형성하여야 하며 그 관계를 통해서 친밀한 사이가 되도록 한다.
② 치료자는 아이를 있는 그대로 받아들인다.
③ 치료자는 아이가 자신의 감정을 솔직하고 자유롭게 표현할 수 있도록 편안한 분위기를 만들어 준다.
④ 치료자는 아이가 표현하는 감정을 기민하게 인정하고 아이가 자신의 행동에 대한 통찰력을 기를 수 있는 방양으로 반응을 보인다.
⑤ 아이는 기회만 주어지면 자신의 문제를 해결할 만한 능력이 있다는 점을 치료자는 존중한다. 선택하고 변화를 일으키는     일은 아이의 책임인 것이다.
⑥ 치료자는 아이의 행동이나 대화를 어떤 방식으로든 지시하려고 하지 않는다. 아이가 이끌면 치료자는 따른다.
⑦ 치료자는 치료를 서두르지 않는다. 치료가 점진적인 과정이라는 점을 인정한다.
⑧ 치료자는 어린이가 외부 세계와의 관계 속에서 자신의 책임을 알도록 하는데 필요한 제한만을 가한다.


놀이치료의 치료적 제한

놀이치료에 있어서도 기본적인 제한이 필요하다. 제한을 치료적으로 이용할 때, 반 사회적 소망과 행동을 억제할 필요가 있는 아동에게 제한이 자발적으로 수용되도록 한다. 이런 의미에서 제한은 자기 훈육발전에 도움이 된다. 즉, 아동이 치료자나 제한을 통해 자기 규제력과 자기 지배력을 성취하도록 한다.

1) 한계설정과 기본적인 제한

① 치료자는 특정한 행동에 대해 엄격한 제한을 밝힌다.
② 치료자는 아동의 감정 및 소망이 표현될 수 있는 다른 경로를 지적해 준다.
③ 장난감을 치료실 밖으로 가져가게 해서는 안된다.
④ 아동들 간의 신체적 공격을 해서도 안 된다.
⑤ 방안에 있는 놀이기구 이외의 어떤 시설이나 소유물을 파괴하지 않는다.
⑥ 신체적인 의미에서 치료자를 공격하지 않는다.
⑦ 시간의 제한은 45분 동안이 좋다. 그러나 달리 정할 수도 있다.
⑧ 시간이 지났는데도 상담실에 머무르지 않는다.
⑨ 창문 밖으로 장난감이나 다른 물건을 던지지 않는다.  

2) 제한 설정의 기술

① 아동의 욕망이나 태도를 반영하고
② 제한을 언어로 표현하고
③ 아동의 행동을 신체적 수단으로 통제한다.

 


아동이 좋아하는 놀이와 특성

놀이도 아동들이 좋아하는 것들이 있다. 아이들이 행복해 하는 것들을 엘리자베스B. 헐로크(Elizabeth B. Hurlock)박사는 다음과 같이 말하고 있다.  

- 보고 웃어주는 것
- 함께 놀아주는 것
- 간지럼 태우는 것
- 용납하는 태도로 애무하는 것

- 어떤 사람으로부터 애정 표현을 받는 것

- 특별한 목소리를 듣는 것

- 재미있는 얼굴 표정을 보는 것

- 어떤 사람에게 미끄러져 가거나 혹은 부딪히는 것 등의 사소한 재난을 경험하는 것

- 말이나 걸음걸이를 흉내내거나 다른 사람이 흉내내는 것을 보는 것

- 시작한 일을 환성하는 것 등이 있다.

그리고 아이들이 호기심을 많이 갖는 것들을 보면 자연현상으로써 비, 눈, 구름, 달, 해, 별, 식물과 식물의 성장과정, 과학적 현상, 빛, 종소리 등이다.

아동들이 좋아하는 놀이의 특성에 대해서 Caplan(1974)은 다음과 같이 기술하였다.

① 놀이는 본래 자발적 행동이다. 많은 요구와 규칙이 있는 세상에서 놀이는 새롭고 신나는 것이며, 일상생활의 긴장을 해소     시켜 준다.
② 놀이는 어른들의 평가와 판단에서 자유롭다. 아동들은 실패의 두려움이나 실수를 할 수있다.
③ 놀이는 환상과 상상력을 증진시킨다. 아동은 가상의 세계에서 경쟁심 없이 통제의 필요성을 경험할 수 있다.
④ 놀이는 흥미와 참여도를 증진시킨다. 아동들은 때로 집중 시간이 짧다. 그들은 흥미가 적고 별로 매력적이지 않는 활동에     참여하는 것을 꺼린다.
⑤ 놀이는 신체적, 정신적 자아의 발달을 촉진시킨다.


치료에 사용되는 놀이 도구의 특성

① 점토, 물감 등과 같이 다양한 방법으로 사용할 수 있는 놀이감
② 장난감 전화기와 같이 의사전달을 조장시킬 수 있는 것.
③ 장난감 총이나 Bobo와 같이 공격적인 표현을 이끌어 낼 수 있는 것
④ 현실 검증이 가능한 것
⑤ 긍정적인 자기상을 발달시킬 수 있는 것(자신감을 심어 줄 수 있는)
⑥ 자기 통제력을 발달시킬 수 있는 기회를 제공하는 것
⑦ 아동과의 접촉을 확립하는데 용이해야 한다.
⑧ 정화(catharsis)를 촉진, 조장할 수 있어야 한다.
⑨ 통찰(insight)의 발달을 도울 수 있어야 한다.현실검증(reality-testing)을 위한 기회를 제공해야 한다.
    승화의 매체(media for sublimation)를 제공해야 한다.


놀이가 대상자에게 효과적인가 하는 점이 매우 중요하다. 놀이치료의 치료효과는 다음과 같다.

① 사물에 대한 관심이 생기고 환경에 적응하며 타인과 어울리게 된다.
② 자발적인 행동이나 표현이 자연스럽게 나타난다.
③ 낯선 환경이나 장소에 대하여 막연한 두려움이나 무관심에서 흥미로운 관심을 갖게 된다.
④ 대뇌의 조직적인 경험을 갖게 된다. 즐겁게 경험한 것은 조직화되어 대뇌에 입력되므로 또 다른 관심과 흥미를 갖게 된다.
⑤ 아동의 문제점을 자세히 관찰할 수 있는 진단적 효과가 있다.
⑥ 아동의 심리적 정화의 효과가 있다.
⑦ 놀이를 통해 새로운 행동을 학습하는 효과가 있다.
⑧ 자아를 강화시키고 행동의 균형을 가져온다.

이 외에도 다음과 같은 효과들이 나타난다.

① 집중력 증진
② 놀이에 대한 흥미 증진
③ 협응력 증진
④ 수용 언어 증진
⑤ 상호 작용
⑥ 의욕 증진 등  

놀이치료란 놀이의 특성을 가진 놀이를 다양한 놀이감을 가지고 다양한 놀이 활동을 실시하여 대상 아동들을 치료하는 것을 말한다. 특히 본 내용은 취학 전 아동들을 주 대상으로 하고 있음을 분명히 하고 싶다.

 
 

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